专栏名称: 前端外刊评论
最新、最前沿的前端资讯,最有深入、最干前端相关的技术译文。
目录
相关文章推荐
商务河北  ·  经开区“美•强•优”三重奏 ·  13 小时前  
前端早读课  ·  【第3453期】圈复杂度在转转前端质量体系中的应用 ·  22 小时前  
前端早读课  ·  【第3452期】React 开发中使用开闭原则 ·  昨天  
前端早读课  ·  【第3451期】前端 TypeError ... ·  2 天前  
51好读  ›  专栏  ›  前端外刊评论

基于 React 的高质量坦克大战复刻版

前端外刊评论  · 公众号  · 前端  · 2018-04-12 06:30

正文

坦克大战当年红遍大江南北,很多和我一样的九零后应该都有着对这个游戏的记忆。现在显示器分辨率越来越高,使用矢量图来实现像素风格游戏,可以获得非常高的展现质量。该复刻版 是我花了很长时间折腾的坦克大战复刻版本,所有元素都使用矢量图(SVG)进行渲染,针对网页的交互方式重新设计了关卡编辑器,该复刻版新增了关卡选择功能、自定义关卡管理功能等,另外它还包括了一个 Gallery 页面用于展示所有的游戏元素,想必它一定可以勾起你的儿时回忆。

针对鼠标交互设计的关卡编辑器

点击鼠标,选择画笔类型,在地图中拖拽鼠标就即可完成关卡配置,再也不用担心游戏手柄按得手酸啦 (●ˇ∀ˇ●)。

方便的自定义关卡管理页面

完成自定义关卡配置之后,可以将关卡信息保存到浏览器缓存中(localStorage)。然后在关卡管理页面编辑/删除/下载这些关卡配置,当然你也点击关卡缩略图下方 PLAY 按钮直接开始自定义关卡。

放大了很多倍的 Gallery

浏览 Gallery 页面来更全面地了解游戏中的各个元素。

点击这里开始游戏。欢迎大家在 GitHub 上 star 本项目,如果发现游戏的 BUG 也可以直接发起 issue。本文后面的内容会大致介绍整个游戏的开发过程,对 React / Redux 感兴趣的前端同学可以继续往下看。


复刻版主要包括了下面五个方面的内容:素材、数据、展现、逻辑、AI。

一、素材

素材主要包括了以下几个方面的内容:

  1. 图片素材:例如坦克的形状/颜色, 各种地形的形状等;

  2. 关卡配置:每一关的战场地形配置,一关内会出现的敌对坦克的数量和等级;

  3. 数值配置:例如子弹的速度,坦克的移动速度,道具铲子的持续时间等;

  4. 游戏场景:游戏开始/结束场景,关卡结算场景等;

  5. 音效(该复刻版的音效部分尚未完成)。

图片素材

图片素材可以从网上下载得到, 该位图图片 中包含了坦克大战绝大部分的图片素材。因为复刻版使用矢量图来展现画面,所以需要对位图进行矢量化处理。位图图片中的每个像素点, 都需要被转换为 SVG 中 1x1 的小矩形,这样整个游戏才会呈现像素风格。素材也可以适当地转换为 SVG 矩形元素或是 SVG 路径元素,以减少元素的数量,提升渲染性能。

大部分的素材,都是通过手工输入的方式得到的。例如坦克生成时的闪光效果,其颜色为白色,形状可认为是若干个矩形的叠加,我们使用若干个矩形元素就能表示闪光效果了。

对于一些比较复杂的素材,我将其分解为若干个部分,对每个部分进行矢量化,然后组装起来得到整体素材。例如我们可以将坦克分解为以下几个部分:

  1. 左侧的轮胎(left-tire): 轮胎的背景色 & 轮胎上的花纹

  2. 右侧的轮胎(right-tire):轮胎的背景色 & 轮胎上的花纹

  3. 坦克主体(tank-body): 坦克主体的轮廓 & 坦克主体上的装饰

  4. 坦克炮管(gun):一个矩形

一些素材的形状具有一定的模式,此时可以采用循环/分支的方式来生成所需要的 SVG 元素。例如一个完整的砖墙的大小为 16x16,但是砖墙的左上/右上/左下/右下四个部分是完全一样的,有了砖墙左上部分(8x8)的 SVG 之后,使用循环可以生成整个砖墙。

一些素材的形状非常不规则,难以通过手工的方式进行输入,例如子弹/坦克的爆炸效果,掉落道具的形状。我使用脚本读取原始素材中每个像素点的颜色值,然后将其转换为一个字符,用于保存该点的颜色值。React 渲染时, 根据字符渲染出对应颜色的矩形(1x1)。该方式可以方便地对素材进行矢量化,但是会导致 React 组件数量大大增加,降低渲染效率。

素材矢量化的过程非常灵活,复刻版充分利用了循环/分支/组合简化了矢量化过程。一些工具组件,例如 /> /> ,在矢量化的过程中提供了很大的便利。一项素材完成矢量化之后,可以将其放在 Gallery 页面进行查看,和原始素材进行对比,方便改正其中的错误。

关卡配置

坦克大战 WIKI上有完整的关卡配置表,根据配置表使用关卡编辑器生成关卡配置 json 文件即可,关卡列表中已经列出了所有游戏自带的关卡,玩家也可以使用关卡编辑器创建自定义关卡,自定义关卡数据将保存在 localStorage 中。

数值配置

一部分数值配置比较明显,多玩几遍原版游戏就可以找到规律,例如玩家的坦克数量、坦克升级过程、不同类型坦克子弹效果、击毁不同类型坦克的得分等。其他数值配置的获取较为繁琐,例如子弹飞行速度、坦克移动速度、爆炸效果各帧的持续时间,这一部分大都从原版游戏录像中获取。该文件 中记录了一些我已经测量好的数值,可供参考。随着游戏的不断完善,该文件也会不断完善。

游戏场景

坦克大战中的不同场景的区分度很大,而同一场景的变化较小,对原版游戏中不同场景进行截图,复刻版根据这些截图进行开发即可。

二、展现

经过第一步之后,游戏的素材被封装成了相应的 React 组件或数据项,以方便后续使用,这一步将利用这些元素创建出游戏界面。坦克大战游戏包括了若干页面(游戏页面、标题页面、关卡选择页面、关卡列表页面、关卡编辑页面等),文件 app/App.tsx 中使用了 react-router 来管理这些页面组件,这样一来玩家也可以通过手动在地址栏上输入地址直接执行操作(例如直接开始某个关卡)。

React 的组件非常容易被组合,整个游戏的展现过程也是 react 组件不断组合的过程。下图是游戏中主要场景 BattleField 的结构,可以看出 BattleField 组件由许多不同的组件组合而成,游戏中的其他组件也类似,归根结底由第一步中的素材组合而成。

  1. export class BattleField extends React.PureComponent {

  2.  render() {

  3.    return (

  4.      <g className="battle-field">

  5.        <rect width={13 * BLOCK_SIZE} height={13 * BLOCK_SIZE} fill="#000000" />

  6.        <RiverLayer rivers={rivers} />

  7.        <SteelLayer steels={steels} />

  8.        <BrickLayer bricks={bricks} />

  9.        <SnowLayer snows={snows} />

  10.        <Eagle x={eagle.x} y={eagle.y} broken={eagle.broken} />

  11.        <g className="bullet-layer">{bullets.map((b, i) => <Bullet key={i} bullet={b} />)}g>

  12.        <g className="tank-layer">

  13.          {activeTanks.map(tank => <Tank key={tank.tankId } tank={tank} />)}

  14.        g>

  15.        <ForestLayer forests={forests} />

  16.        <g className="power-up-layer">

  17.          {powerUps.map(p => <PowerUp key={p.powerUpId} powerUp={p} />)}

  18.        g>

  19.      g>

  20.    )

  21.  }

  22. }

React 性能优化

复刻版中组件较多,组件变化频率快(理想情况下是每秒 60 帧),如果不对 react 渲染进行优化,整个游戏最终十分卡顿(5 帧/秒左右)。

优化一: 应用 React . PureComponent 来过滤掉不需要的 re-render。游戏运行时,只有一小部分的组件会不断更新(例如坦克和子弹),大部分的组件(例如游戏中的地形元素)保持不变。这些不怎么变化的组件,在很多时候,前后两次接收到的 props 是相等的(shallow-equal)。让组件继承自 React . PureComponent ,就可以跳过该组件大部分额外的 re-render 。经过该步优化后,整个游戏的帧率大幅上升,大部分情况下可以到达 60 FPS。对于那些一直在变化的组件(例如子弹等),应用 PureComponent 的收益很小,也许 React.Component 更为合适。不过我在实际编程中也没考虑那么多,全盘使用了 PureComponent。

优化二: 经过优化一之后游戏在 短时间内生成大量组件 的情况下仍会出现掉帧的现象,例如坦克爆炸效果出现的时候。优化一避免了组件更新时重复渲染,但无法优化组件加载时的初次渲染过程,当组件复杂的时候,组件初次渲染就会有较大的开销。这篇文章中提到了使用离屏画布提升 canvas 性能,优化二的思路也是类似: 将组件渲染的内容保存到 SVG 图片中,下次渲染时直接使用准备好的图片。 游戏中的爆炸效果、地形元素等组件的内容较为固定,其内容保存为图片后可以被多次复用。该优化实现代码如下:(完整版代码)

  1. import { renderToString } from 'react-dom/server'

  2. const svgns = 'http://www.w3.org/2000/svg'

  3. // imageKey 到 object-url 的映射,一个 imageKey 对应了一张保存好的图片

  4. const cache = new Map()

  5. class Image extends React.PureComponent {

  6.  render() {

  7.    const { imageKey, width, height, transform, children } = this.props

  8.    if (!cache.has(imageKey)) {

  9.      const open = `<svg xmlns="${svgns}" width="${width}" height="${height}">`

  10.      const string = renderToString(<g>childreng>)

  11.      const close = ''

  12.      const markup = open + string + close

  13.      // 使用 react-dom/server 来生成 SVG 图片

  14.      const blob = new Blob([markup], { type: 'image/svg+xml' })

  15.      const url = URL.createObjectURL(blob)

  16.      cache.set(imageKey, url)

  17.    }

  18.    return <image transform={transform} href={cache.get(imageKey)} />

  19.  }

  20. }

  21. // 其他地方像这样使用

  22. class OtherComponentUsingImage extends React.PureComponent {

  23.  render() {

  24.    return (

  25.      <Image







请到「今天看啥」查看全文