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回想起来,最近咱们聊的大神似乎都是半路转行的,今天说的这位大神也一样。他就是Unite Image的CG总监Dorian Marchesin,在CG艺术行业从业10年,擅长环境、渲染和合成。艾玛这小花园渲的也是666呀。
Dorian一开始学习的是机械,发现了3D新世界以后,花了2年的时间到法国南部的计算机图形学校深造。在图卢兹TAT Production公司参加实习,到巴黎的NKI公司(也就是之前的Akama Studios)任职,2011年加入了刚刚组件不久的Unit Image团队。现在Dorian已经成为公司广告、VFX和游戏预告片等项目的CG总监,负责环境&渲染的把控等等。
在Unit Image工作的日子里,他参与了很多项目,比如《飙酷车神》《全境封锁》《撕裂的天堂》和一些Ubisoft游戏,还参与了“最终幻想”系列电影《最终幻想15:王者之剑》等项目。
一开始Dorian也并不知道什么才是绘画,虽然桌子上常年摆着手绘板却从来没用过。由于缺乏2D专业知识的,Dorian不得不去努力适应3D工作流程,并专注于摄影方面的技术。
我们在了解国外大神的时候,总会提到和流程相关的问题。Dorian在接受采访时说他的“流程”特别简单,就是尝试用最少的精力和时间进行制作,这归功于V-Ray帮他进行了简化
(相信我,这不是广告,咩~)
。比如要在时间并不富裕的情况下建模,可以虚构或者简化一个复杂模型,或者是以不同的方式进行创建。
Dorian把3D制作过程比作烹饪:事先准备元素,然后进行均组装。“我喜欢做3D作品,因为我可以表达很多照片不容易复制的东西。在开始处理3D图像之前,在不确切知道我想要做什么之前,从不打开程序。”
(作品展示)
Dorian把准备摄影素材作为调灯光的第一步,他认为三维灯光是作品的主要组成部分。
灯光是画面的重要组成部分也是刻画故事的手法之一。所以,Dorian会使用灯光作为画面叙事的主要方式。
此外,和大家平时处理画面的手法基本一致,就是使用雾效调整画面的轮廓线和色彩关系。其可以打破场景的三维感,以更逼真的方式扩散光线,
营造很好的故事氛围。
(作品展示)
在所有项目中,Dorian只使用过两种灯,一个是带有HDRI的圆顶灯光,用于天空光和GI;另一种是数值比较低发橘色光的Sun 。Dorian建议在使用V-Ray的时候如果想要制作逼真的灯光,最好是在现实生活中寻找强度大小都差不多的光源作为参考。
(作品展示)
不知道小伙伴们发现没?其实每每聊起这些制作过程时,大神的制作方法基本都差不多和我们平时的也一样,可以说没什么差别。但人家的效果就是那么,那么好,有时候就是让你望尘莫及!
在Dorian看来,环境作品的质量并不真正取决于某个软件或者是使用的某项技术,比起模型或材质的质量和复杂性,他更专注于合成、构图。而且提倡纹理和颜色搭配的简单原则,抛开技术和软件的层次,认真思考我们到底想要通过作品传达一种怎样的思想。
对于新手小伙伴来说,有一件一定要做的重要事情:要花时间去观察周围的环境,看懂每一个参考,哪怕是很细小的方面,比如某些物体的功能,植物的生长方式等等。Dorian小时候就在乡村住过一段时间,亲近自然,感受每一份生长和进步的过程。正因为以往的这些经历,才让他更好地胜任现在的工作。
Dorian还建议,如果有机会的话,可以多参观一些博物馆,观察建筑和环境,激发自己的创作灵感。对于想要在灯光和3D渲染方面有所进步的小伙伴,一定要有一台属于自己的相机,虽然是一笔不小的投资,但是非常有必要的。那咱们再来看几个大神作品吧。
《Moulin》
个人作品,利用3ds max、V-Ray、AE进行制作。尝试用V-Ray灯光(V-Ray Sun和V-Ray HDRI)的默认设置制作真实效果。
《船》
船在文章前面我们已经见过了
3D场景的另外一种角度,灯光相同,雾减少
没有用到 Forest Pack
《德劳瑞恩》(DeLorean)
DeLorean免费的3D模型
《湿地》
最后给大家附上Dorian ArtStation个人主页,感兴趣的小伙伴们到这里拿图吧。
https://www.artstation.com/dorian32
文章图片来源于:ArtStation&80.lv
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