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文/路加
作为合成师,我们常常要做 3D 合成,上游的灯光环节会提供给我们各种各样的通道,最大程度增加后期调节的空间。
然而大部分合成师没有接触过三维灯光渲染环节,所以对于一些通道的作用原理不是很懂,以至于很多时候灯光给的一些通道不知道该怎么使用。
所以作为合成师,我们一定要弄清楚一些常见通道的原理和使用技巧,Normal、ZDepth、UV、Pointworld、velocity、Noise、Fresnel等等等等。
这些 Passes包含了哪些信息?
数据代表着什么?
Nuke真正厉害的地方正是对于通道的可操作性,有些刚开始做合成的合成师拿到灯光序列一提取发现有十几二十层,名字千奇百怪,一个都不认识,很懵逼。
所以今天我们就来了解一下这些 Passes的原理,你会发现原来做三维合成还可以这样?再一个,这次还会顺便普及一下来自皮克斯的 pxr24这个 exr 编码,帮助大家提高效率,节省硬盘!
目前市面上常见的影视级渲染器,不管在哪个软件平台上,都或多或少有不同的地方,特别是名字,从来不统一。但不管怎么样,我们基本上把常见的通道分为三大类Beauty、Utility、Matte
Beauty 包括我们常见的漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、折射(Refraction)、高光(Specular)、阴影(Shadow)、次表面散射(SSS)、自发光(Selfillumination)等。
流程正确的话,这些通道组合在一起就可以还原到我们的RGBA,这也是做三维合成的第一步。
不同的渲染器由于底层架构算法不同,所以原理也就不一样,比如我们常见的Vray、Arnold这两个渲染器,在用通道常规叠加回Beauty时,思路就有些许不同。
顺便提一下, 不管哪一个渲染器,通道叠加原理公式都可以在其官方帮助里找到,所以有些小伙伴刚开始一头雾水满网搜教程的时候不如直接去看帮助,简洁明了准确。
这里拿Vray举例,我们其实有很多种思路,一种是常规思路:
Beauty=Lighting+GI+Reflection+Refraction+Specular+AO+SSS+Selfillumination
还有一种是RAW思路,这种方式能够更细致的控制漫反射、反射、折射。
Beauty=Diffuse*RawGI+Diffuse*RawLighting+RawReflection*ReflectionFilter+RawRefraction*RefractionFilter+Specular+AO+SSS+Selfillumination
PS:这个方法有一点需要提醒,材质必须均为Vray材质,而且必须是 linear线性工作流的方式渲染出的 pass 才正确。
再有一种思路是LightSelect,比如场景中使用了三盏灯,主光、辅助光、背光。那就可以将这三盏灯的灯光分别出通道在 Nuke 中叠加合成在一起,在后期对灯光实现更准确的控制,比如总监说背光不要了,合成里直接D掉就可以,非常非常方便。
如下图,用 lightselect 的方式快速在Nuke 中更改灯光氛围,调节灯光。