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第九区连载 | 多巴胺的快乐与动机

译言  · 公众号  · 国际  · 2016-08-21 15:43

正文

点燃、沉浸、出窍

是什么让我们在玩游戏的时候血脉喷张,又是什么物质能让大脑处在快乐的兴奋模式,而最终,电子游戏又是怎么利用多巴胺将你牢牢地固定在电脑桌前的呢?


这次将要开始连载《生化奇兵:无限》的游戏设计Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特)的《动机与实现》译文,今天给大家带来内容主要是关于多巴胺作用的机理以及游戏中的奖励机制和动机强化程序。


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1. 多巴胺的快乐

朱迪的游戏座椅舱舱门缓慢地打开,并自动从她的头上取下了连接大脑的计算机设备。

她站了起来,四周一片漆黑,但是朱迪还是看到了挂在墙上的时钟,时间是2151年12月31日。从她开始玩游戏到现在已经过去了 9 年。在这段时间里,朱迪征服过几个帝国,组建了家庭,还搭建了一座通往天堂的高塔,这一切都发生在虚拟的计算机世界之中。她本来可以继续留在这个系统里,只是遇到了一些问题。她发现多人游戏系统不能正常工作了,从此没有人可以听她吹嘘自己过去所做的事,也没有人可以和她一起创造未来。她在全球的游戏网络中搜索,但是却找不到一个人。她不想离开这个计算机所创造的世界,但是她又必须修复这个问题。

她身处的房间又黑又脏。环顾整个游戏网吧,她只能看到旁边那一排排的座椅舱。通过邻近座椅舱上的窗口,她能够看见里面的人。他们看起来年纪都很大,并且头发灰白,脸上 长满雀斑。所有人都已经死了。

大多数人都认为,如果我们想要某件东西,那么它一定是能够让我们感觉良好的东西。乍一看,这种观点似乎都不能称之为观点。我们当然想要快乐,要不然还能是什么?在科学家刚开始研究快乐这种感觉的时候,他们的结论也倾向于这种观点。 20 世纪 50 年代在位于蒙特利尔的麦吉尔大学里,有一位名叫詹姆斯 ·奥尔兹(James Olds)的研究人员,他想知道大脑中的电流是如何影响生物的行为的。为了找到朱迪思索了一阵,身体后仰躺在椅子上。座椅舱的金属外壳逐渐合上,她在轻轻地摇晃中逐渐睡去。

真相,他在白鼠的脑部植入了一根非常细的电线,并且将这根电线与白鼠笼子里的一个杠杆相连。当白鼠碰到杠杆时,就会产生一股电流并传导到电线上,继而电流会直接传入白鼠的大脑。起初,白鼠只是在笼子里面四处游荡。然而有一次它不小心碰到了杠杆开关时,它的行为发生了明显的变化,它开始越来越频繁地接触开关。最后这只白鼠俨然变成了一个瘾君子,并且陷入了一种不断自我刺激的状态之中。奥尔兹的实验建立了一种观点,叫做大脑的“ 奖励中枢 ”(rewardcenter)。


当奖励中枢开启的时候,它会在大脑中分泌一些叫作多巴胺的化学物质。通常,奖励中枢会根据日常需求产生多巴胺,比如当你咬了一大口好吃的东西,赢了一些钱,或者看到某个吸引你的异性时,都会产生多巴胺。奥尔兹的大脑电线能够起作用也是因为频繁地触发了这种自然反应所致。

到了 20 世纪 60 年代,研究人员开始研究这种现象对于人类的影响。第一个研究人员是新奥尔良杜兰大学的罗伯特· 希思(Robert Heath),他是该大学精神科和神经内科的主席。在希思最臭名昭著的一个研究中,他试图用一根连接大脑的电线来“ 款待 ” 一个同性恋者。这是一个代号 B-19 的年轻人,成长于一个长期施虐的家庭,几乎没有朋友,而且多次试图自杀。希思将他身上缠上电线,然后交给他一个开关。用希思的话来说,当时的情况是这样的:“B-19 不断地刺激他自己,他在体验一种无法言喻的快感和兴奋,并且不断地回味这种感觉,以至于在我们不得不切断电源时,遭到了他强烈的反对。”



奥尔兹和希思的实验形成了多巴胺的动机理论。追求快乐能够引发某种动机,而快乐的源泉是多巴胺。于是,这个理论模型一直持续了很多年。然而之后,问题开始逐渐显现出来。

2. 多巴胺的动机

第一个问题是多巴胺产生的时间。研究人员发现,多巴胺并不是在人们得到奖励的时候出现,也不是在得到奖励之后出现。相反,多巴胺在奖励之前就会产生。如果多巴胺就是快乐,这就完全说不通了。如果你去市场买一块牛排,你的体验肯定和吃牛排完全不同。然而,即使你只是在超市的肉铺上扫了几眼,大脑也会分泌多巴胺。这种奇怪的结果使得人们之后又开展了大量研究,以试图找到多巴胺的真正作用。

在 2009 年的一个实验中, 61 位参与者按照他们想去的程度对全世界各地的旅游胜地打分。其中一部分人被注射了“ 左旋多巴 ” (L-Dopa),这是一种加速分泌多巴胺的药物。另外一部分人则被注射了镇静剂。如果多巴胺是快乐,左旋多巴应该和连接大脑的电线一样会让人感到快乐,然而实际上却不是这样。相反的,与其他人相比,注射了多巴胺的人们不但想去更多的地方旅游,而且还希望行程更为紧凑。他们并不是感到快乐,而是被激发了某种动机。

在 1989年,密歇根大学的神经科学教授肯特 ·贝里奇(KentBerridge)向几只白鼠注射了一种神经毒素,这种毒素杀死了所有能够接受多巴胺的细胞。在这之后,所有的白鼠都不再做任何事情,甚至连东西都不吃了。它们失去了做所有事情的动机,并且如果没有外界的帮助,它们甚至会这样饿死自己。但是当贝里奇向白鼠的嘴里喷一些糖水的时候,它们仍然会露出一些高兴的面部表情。也就是说,即使没有多巴胺,白鼠们仍然很享受食物。它们只是失去了追求食物的动机而已。


这说明,之前认为我们想要快乐才能快乐这种常识性的观点是错误的。多巴胺并不是快乐的源泉,而是动机的制造者。而且,这两者之间也并不总是息息相关的。我们可以想要某些不喜欢的东西,或者喜欢某些不想要的东西。这听起来很奇怪,但是如果你仔细想一下的话,这样的例子几乎无处不在。吸毒的瘾君子会越来越想要毒品,然而却越来越不喜欢毒品。我们都想要 感谢某个把我们硬拽到某个聚会的朋友,即使这个聚会我们并不想去。还有,许多游戏玩家发现自己即便在很久之前就厌倦了某个游戏,也无法停下来不玩这个游戏。


本书的大部分内容是关于激发各种能够让玩家感到满足的情感体验的。在这一章里,我们关心的是能够单独产生动机的机制。接下来,我们将会看到如何运用这些机制,如何让它们和具体实现相辅相成,以及不使用这些机制的道德因素。

3. 奖励机制







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