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第九区连载 | 多巴胺的快乐与动机

译言  · 公众号  · 国际  · 2016-08-21 15:43

正文

点燃、沉浸、出窍

是什么让我们在玩游戏的时候血脉喷张,又是什么物质能让大脑处在快乐的兴奋模式,而最终,电子游戏又是怎么利用多巴胺将你牢牢地固定在电脑桌前的呢?


这次将要开始连载《生化奇兵:无限》的游戏设计Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特)的《动机与实现》译文,今天给大家带来内容主要是关于多巴胺作用的机理以及游戏中的奖励机制和动机强化程序。


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1. 多巴胺的快乐

朱迪的游戏座椅舱舱门缓慢地打开,并自动从她的头上取下了连接大脑的计算机设备。

 

她站了起来,四周一片漆黑,但是朱迪还是看到了挂在墙上的时钟,时间是2151年12月31日。从她开始玩游戏到现在已经过去了 9 年。在这段时间里,朱迪征服过几个帝国,组建了家庭,还搭建了一座通往天堂的高塔,这一切都发生在虚拟的计算机世界之中。她本来可以继续留在这个系统里,只是遇到了一些问题。她发现多人游戏系统不能正常工作了,从此没有人可以听她吹嘘自己过去所做的事,也没有人可以和她一起创造未来。她在全球的游戏网络中搜索,但是却找不到一个人。她不想离开这个计算机所创造的世界,但是她又必须修复这个问题。

 

她身处的房间又黑又脏。环顾整个游戏网吧,她只能看到旁边那一排排的座椅舱。通过邻近座椅舱上的窗口,她能够看见里面的人。他们看起来年纪都很大,并且头发灰白,脸上长满雀斑。所有人都已经死了。

 

大多数人都认为,如果我们想要某件东西,那么它一定是能够让我们感觉良好的东西。乍一看,这种观点似乎都不能称之为观点。我们当然想要快乐,要不然还能是什么?在科学家刚开始研究快乐这种感觉的时候,他们的结论也倾向于这种观点。 20 世纪 50 年代在位于蒙特利尔的麦吉尔大学里,有一位名叫詹姆斯 ·奥尔兹(James Olds)的研究人员,他想知道大脑中的电流是如何影响生物的行为的。为了找到朱迪思索了一阵,身体后仰躺在椅子上。座椅舱的金属外壳逐渐合上,她在轻轻地摇晃中逐渐睡去。

 

真相,他在白鼠的脑部植入了一根非常细的电线,并且将这根电线与白鼠笼子里的一个杠杆相连。当白鼠碰到杠杆时,就会产生一股电流并传导到电线上,继而电流会直接传入白鼠的大脑。起初,白鼠只是在笼子里面四处游荡。然而有一次它不小心碰到了杠杆开关时,它的行为发生了明显的变化,它开始越来越频繁地接触开关。最后这只白鼠俨然变成了一个瘾君子,并且陷入了一种不断自我刺激的状态之中。奥尔兹的实验建立了一种观点,叫做大脑的“ 奖励中枢 ”(rewardcenter)。


当奖励中枢开启的时候,它会在大脑中分泌一些叫作多巴胺的化学物质。通常,奖励中枢会根据日常需求产生多巴胺,比如当你咬了一大口好吃的东西,赢了一些钱,或者看到某个吸引你的异性时,都会产生多巴胺。奥尔兹的大脑电线能够起作用也是因为频繁地触发了这种自然反应所致。

 

到了 20 世纪 60 年代,研究人员开始研究这种现象对于人类的影响。第一个研究人员是新奥尔良杜兰大学的罗伯特· 希思(Robert Heath),他是该大学精神科和神经内科的主席。在希思最臭名昭著的一个研究中,他试图用一根连接大脑的电线来“ 款待 ” 一个同性恋者。这是一个代号 B-19 的年轻人,成长于一个长期施虐的家庭,几乎没有朋友,而且多次试图自杀。希思将他身上缠上电线,然后交给他一个开关。用希思的话来说,当时的情况是这样的:“B-19 不断地刺激他自己,他在体验一种无法言喻的快感和兴奋,并且不断地回味这种感觉,以至于在我们不得不切断电源时,遭到了他强烈的反对。”



 

奥尔兹和希思的实验形成了多巴胺的动机理论。追求快乐能够引发某种动机,而快乐的源泉是多巴胺。于是,这个理论模型一直持续了很多年。然而之后,问题开始逐渐显现出来。

2. 多巴胺的动机

第一个问题是多巴胺产生的时间。研究人员发现,多巴胺并不是在人们得到奖励的时候出现,也不是在得到奖励之后出现。相反,多巴胺在奖励之前就会产生。如果多巴胺就是快乐,这就完全说不通了。如果你去市场买一块牛排,你的体验肯定和吃牛排完全不同。然而,即使你只是在超市的肉铺上扫了几眼,大脑也会分泌多巴胺。这种奇怪的结果使得人们之后又开展了大量研究,以试图找到多巴胺的真正作用。

 

在 2009 年的一个实验中, 61 位参与者按照他们想去的程度对全世界各地的旅游胜地打分。其中一部分人被注射了“ 左旋多巴 ” (L-Dopa),这是一种加速分泌多巴胺的药物。另外一部分人则被注射了镇静剂。如果多巴胺是快乐,左旋多巴应该和连接大脑的电线一样会让人感到快乐,然而实际上却不是这样。相反的,与其他人相比,注射了多巴胺的人们不但想去更多的地方旅游,而且还希望行程更为紧凑。他们并不是感到快乐,而是被激发了某种动机。

 

在 1989年,密歇根大学的神经科学教授肯特 ·贝里奇(KentBerridge)向几只白鼠注射了一种神经毒素,这种毒素杀死了所有能够接受多巴胺的细胞。在这之后,所有的白鼠都不再做任何事情,甚至连东西都不吃了。它们失去了做所有事情的动机,并且如果没有外界的帮助,它们甚至会这样饿死自己。但是当贝里奇向白鼠的嘴里喷一些糖水的时候,它们仍然会露出一些高兴的面部表情。也就是说,即使没有多巴胺,白鼠们仍然很享受食物。它们只是失去了追求食物的动机而已。


 

这说明,之前认为我们想要快乐才能快乐这种常识性的观点是错误的。多巴胺并不是快乐的源泉,而是动机的制造者。而且,这两者之间也并不总是息息相关的。我们可以想要某些不喜欢的东西,或者喜欢某些不想要的东西。这听起来很奇怪,但是如果你仔细想一下的话,这样的例子几乎无处不在。吸毒的瘾君子会越来越想要毒品,然而却越来越不喜欢毒品。我们都想要感谢某个把我们硬拽到某个聚会的朋友,即使这个聚会我们并不想去。还有,许多游戏玩家发现自己即便在很久之前就厌倦了某个游戏,也无法停下来不玩这个游戏。


本书的大部分内容是关于激发各种能够让玩家感到满足的情感体验的。在这一章里,我们关心的是能够单独产生动机的机制。接下来,我们将会看到如何运用这些机制,如何让它们和具体实现相辅相成,以及不使用这些机制的道德因素。

3. 奖励机制

每一个游戏都需要利用多巴胺动机,因为游戏总会产生让人不高兴的时刻。通常来说,这些时刻对设计来说十分重要。如果没有多巴胺,玩家可能在第一次挑战失败或者失去某个资源的时候就会放弃。多巴胺会促使玩家迎难而上,使得他们可以最终能够获得胜利、社交关系,或者其他方面的,比如艺术层面的满足感。

 

我们制造多巴胺动机最主要的方法是,制造令人期待的奖励。许多类型的奖励都可以激发出多巴胺动机。比如食物、水、性爱、安全、金钱、财产、力量,以及社会地位等等,这些都是多巴胺驱动的奖励。当我们预期能够获得某些东西的时候,我们的大脑就会分泌出多巴胺,于是就增加了我们追求这些东西的动机。


但是等一下,游戏究其本质只是无足轻重的东西而已。通常在游戏中,我们并不能为玩家提供食物或者性爱(虽然个别游戏也提供色情内容作为奖励),我们也不能真正地保证玩家的人身安全(除非游戏能真正伤害到玩家,就像“PainStation” 那样),我们甚至不能给予玩家真正的金钱或者社会地位(除非玩家用游戏来打赌,或者玩游戏的时候周围有众多的围观者)。大多数游戏必须在既不能提供任何东西,也不能产生任何实际威胁的前提下创造出动机。但是如果我们不能提供真正的奖励,应该如何做到这一点呢?

我们依然能做到这一点,因为人类大脑是在缺乏现代游戏概念的环境下进化的,所以大脑并不能分辨出奖励是真实的还是虚拟的。虚拟的奖励所引发的动机通常不会和真实的奖励一样强烈,但是它们有些虚拟奖励,比如经验值、游戏中的金钱、装备,以及能力等,都是提升玩家所扮演角色的威力。其他一些奖励,比如过场动画,或者声音记录等,会以故事内容作为奖励。还有一些奖励,比如20 世纪80 年代的街机游戏,只是记录了各种成就而已(比如最高分)。这种数字化的奖励相当于一个小孩把他的名字写在邻居家最高的那根树枝上。虽然在游戏以外这些奖励什么都不是,然而这一点无关紧要,他们仍然会乐此不疲地追求高分。

4. 强化程序

在制造动机的时候,奖励本身通常并不是最重要的部分。制造动机真正关键的是掌握玩家恰好希望和获得奖励的时机。奖励的这个方面由强化程序(reinforcement schedule)来决定。


强化程序是一个由许多规则组成的系统,这些规则定义了玩家什么时候会得到奖励。

 

在 20 世纪30 年代至 40 年代期间,心理学家 B. F斯金纳(B.F. Skinner)在探索 “ 操作性条件反射”(operant conditioning)这个想法时,提出了强化程序这个概念。鉴于传统的条件反射都是和生物不由自主的反应有关,比如巴甫洛夫(Pavlov) 著名的狗铃实验 ,操作性条件反射则是利用奖励和惩罚来操纵明显自愿的行为。如果在狗表演了某个动作之后才喂食物给它吃,你就是在利用操作性条件反射来让它再次表演那个动作。

 

为了进一步探索操作性条件反射,斯金纳发明了一种被称作 “ 斯金纳箱 ” 的设备。斯金纳箱是一个可以放入几只白鼠或者鸽子的小箱子。根据实验内容,这个箱子可以配备杠杆、仓鼠轮子、反应器、灯光、扬声器、食品箱,或者电棒等等。


这些设备之间通过一种具有关联性的不可见的机制连接在一起。比如,其中一种设置是每次杠杆开关被按下的时候,食品箱就会掉出一小块食物。而在另一种设置中,按下 10 次开关才会掉出一块食物。或者还有一种设置是,每次按下开关时,都有 10% 的比例会掉出食物。每一种类似这样的设置都是一种不同的强化程序。

 

斯金纳想知道不同的强化程序会如何影响白鼠的行为。如果每次按下开关都会得到食物,白鼠会有怎样的反应?如果食物是随机掉出的,或者每隔固定一段时间才会掉出,又或者在白鼠转动轮子并达到一定路程的时候才会掉出呢?斯金纳发现,动物的行为将会随着奖励出现的方式而改变,虽然并不是每一次都很明显。然而,即便强化程序有细微的改变,也可能会导致行为发生翻天覆地的变化。


这种强化程序并不是只适用于斯金纳箱,在游戏中的应用也十分普遍。当你击败了一个兽人并得到了一枚金币的时候,实际上你是在玩游戏设计师所设计的强化程序。和斯金纳的白鼠实验一样,强化程序的细节将会影响到你持续玩这个游戏的动机。对于游戏设计师来说,这些强化程序就是能够用来激励玩家的工具。

 

目前已经有无数种强化程序,其中最重要的两种是 “ 固定比例 ”(fixed ratio)和 “ 可变比例 ”(variable ratio)。



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