|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。
Spike Chunsoft 是一家以发行海外游戏作品为核心业务的日本游戏开发商兼发行商。自 1998 年(Spike 时期)发行《V-Rally》的日语版以来,该公司已经在推广海外游戏这一领域深耕了 26 年。以最早的竞速类游戏为开端,陆续发行了《龙腾世纪》系列、《上古卷轴 4:湮灭》、《生化奇兵》、《巫师 3:狂猎》以及《博德之门 3》等诸多作品。
Spike Chunsoft 究竟为什么致力于在日本国内以及亚洲地区发行其他第三方作品呢?怀着对 Spike Chunsoft 本地化业务的诸多疑问,《Fami 通》编辑特地采访到了相关负责人饭塚康弘先生。
饭塚康弘(下文简称为饭塚)
Spike Chunsoft 执行董事,同时兼任 Spike Chunsoft, Inc.(美国分部)的 CEO。
致力于成为日本国内首屈一指的海外游戏发行商
—— 没记错的话,从早期的 Spike 时代开始,Spike Chunsoft 就已经在非常积极地参与海外作品的本地化工作了对吧?
饭塚:
是的。我从大学毕业之后就入职了当时的 Spike公司,当时恰逢《车神》(日版于 2000 年推出)发售。于是我在刚就职的那一年就立刻被派去参加了 E3 游戏展,从事此前毫无经验的商务翻译工作,这段经历我至今仍然记忆犹新(笑)。
通过发行《V-Rally》系列、《科林麦克雷:尘埃》系列以及《世界汽车拉力锦标赛》系列等游戏,我们一度开启了一个竞速游戏就等于 Spike 的时代。
从那之后,我们便开始着手《使命召唤 3》、《上古卷轴 4:湮灭》、《生化奇兵》等 3A 游戏的发行工作。抛开廉价版等特殊版本不算,迄今为止我们已经参与发行了 106 款海外作品。顺带一提,其中非常具有纪念意义的第 100 款作品是《赛博朋克 2077》。
▲
《赛博朋克 2077》是 Spike Chunsoft 负责日语本地化工作的第 100 款作品,很有纪念价值
—— 2
6 年间推出 106 款作品,实在太厉害了,相当于平均一年就要发售 4 部作品。
饭塚:
在此期间内,有许多公司都陆续从日本市场的海外游戏商务发行业务中退出了。而我们之所以能一直坚持至今,关键就在于跟合作伙伴之间结成了深厚友谊。以《博德之门 3》为例,我们早在 2016 年《神界》发售时就与 Larian Studios 有过合作,因此才获得了在日本地区发行本作的机会。
在与合作伙伴接洽时,我们一直秉承着公开透明和热情真挚的态度。虽然有的时候,我们也会提出与他们预想的方针完全相反的意见,但这也是因为我们希望所有作品都能够在日本地区取得成功,让玩家们可以更好地享受游戏。也正是得益于此,我们才能与世界各地的合作伙伴都建立起牢固的新任关系。
—— 对于 Spike Chunsoft 本地化质量的评价应该也会在海外开发商之间口耳相传吧?
饭塚:
出色的本地化品质的确是我们的强项所在。除此以外,包括贩售方式在内的海外游戏发行策略似乎也广受好评。因此也确实出现过海外开发商向其他工作室推荐「想要在日本开展业务的话,有一家名叫 Spike Chunsoft 的公司还挺有趣」的情况。
正如此前所说,以公开透明的态度对待合作伙伴一直是 Spike Chunsoft 提倡的做法。由于我们总是完全开放地将一切信息都共享给合作伙伴,因此也更容易被他们所接受。有不少客户都是因为收到「Spike Chunsoft 是一家很不错的公司,要不要试着和他们谈谈?」的建议才前来咨询我们的。
—— 也就是说,随着不断与更多发行商和开发商开展合作,你们也积累了越来越多的人脉。
饭塚:
举个例子,我们与 CD PROJEKT RED 的合作可能很大程度上得感谢 Bioware。《龙腾世纪:起源》(2009 年发售)是 Spike Chunsoft 首次结识 Bioware 的契机,由于 Bioware 与 CD PROJEKT RED 本来就关系很好,所以 Bioware 方面就问了问我们「有一家名叫 CD PROJEKT RED 的波兰公司要来参加 E3,你们要不要见见他们?」。这便是一切的开端。
▲图为《龙腾世纪:起源》
而 CD PROJEKT RED 开发的《巫师 3:狂猎》,可以说是一款改变了 Spike Chunsoft 的作品。不仅仅是游戏本身获得了极高的评价,CD PROJEKT RED 也一下成为了世界闻名的开发商。与此同时,游戏的日语本地化质量也广受好评,成为了我们公司发展过程中的一个重大转折点。
除此以外,2017 年发售 PS4 版,后来又陆续推出 Switch 版和 PS5 版的《方舟:进化》这是最近一段时间非常值得一提的作品。这是一款至今仍在长卖的热门游戏。
▲成为 Spike Chunsoft 发展转折点之一的《巫师 3:狂猎》。其本地化工作广受好评
—— 刚刚您提到的《方舟》和《泰拉瑞亚》等作品都是相当长卖的游戏,你们挑选作品的秘诀是什么呢?
饭塚:
《泰拉瑞亚》是因为本作自 PC 版发售以来,我们的一位员工就一直热衷于这款游戏,认为「这部作品登陆主机平台应该也能行」。虽然被戏称为「2D 版我的世界」,但本作的 RPG 要素其实相当强,和同伴们一起打倒怪物的体验也非常有趣。
本作的 Steam 版是由开发商 Re-Logic 自己发行的,而当 505 Games 宣布将推出本作的主机版时,我们立刻就与他们取得了联系。我们本就有着与 505 Games 长期合作的经历,所以当我们提出「请务必让 Spike Chunsoft 来负责(本作在)日本地区的业务」,他们立刻就同意了,整个过程非常顺利。
▲长卖作品之一《泰拉瑞亚》
—— 没想到《泰拉瑞亚》的发行背后还有这样的故事。
饭塚:
顺便再说一个关于《巫师 3》的小故事吧。实际上在《巫师 2》登陆 Xbox 360 平台的时候,我就已经听 CD PROJEKT RED 的员工说过「第三部已经在开发当中了,这次我们将制作一个开放世界,会更加有趣哦」。后来,我又在前往波兰的时候亲眼见识了游戏的实机画面,并被其深深震撼。为了达成「希望能在全球首发时一并收录日语全程配音」的需求,当时负责日语本地化工作的本间(本间觉)在波兰待了好几个月,一直在拼尽全力地完成本地化工作。这也成为了本间后来就任 CD PROJEKT RED 日本地区经理的契机。
—— 之所以如此受到信任也离不开你们对于游戏有非常深刻的认识。
饭塚:
我们的员工都很喜欢海外游戏。因为大家都是游戏玩家,所以能在了解足够的信息后,通过上手试玩立刻判断出该作品能否获得成功。我们自己游玩后觉得「有趣」的作品,很大概率也能受到广大玩家们的喜爱。
—— 你们这么自信吗?
饭塚:
是的。没亲自上手玩过游戏就决定进行本地化的情况几乎没有出现过。即便游戏还在开发当中,我们也一定会在体验过可玩 Demo 的基础上做出决定。
如果与预期当中的内容和玩法存在差异,有时我们也会回绝合作的请求。不过这种时候,我们一定会将本作难以达到预期销量或难以被日本市场接受的原因总结成一份报告提交给对方。之所以对「是否要达成合作」如此重视,是因为我们非常看重「与其他公司相比,Spike Chunsoft 的参与能否让作品卖得更好?」这一点。如果谁来发行,最终的销量和结果都差不多,那我们就没有必要参与其中了。还记得在谈《方舟》发行合作的时候,当我们对 Wildcard 的社长说完「要卖○○万套!」之后,他直接就当场拍板了(笑)。
Spike Chunsoft 的员工们游玩过大量英文版的游戏,会怀着「要成为全日本最了解这款游戏的人」的决心来完成作品的本地化。这么一说,好像不过也就是一群海外游戏宅聚集在了一起而已(笑)。
判断的唯一标准就是有不有趣
▲Spike Chunsoft 主页,可以看到几款重磅的海外代理产品
—— Spike Chunsoft 也有在积极地发掘独立游戏对吧?
饭塚:
我们并不会以独立游戏或 3A 游戏这样的分类作为大前提来看待游戏作品,唯一的判断标准就是有不有趣。因此很多我们发行的独立游戏都仅仅是因为它们正好是由独立工作室制作的而已。
比如《火线迈阿密》就是其中之一。由于我们在游玩后觉得非常有趣,所以便怀着「绝对要发行它!」的想法,仅在日本地区推出了同捆 1、2 代作品的实体套装。对此,开放团队也非常高兴,还特地绘制了日本地区专供的实体版封面。
我们完全没有考虑过这是不是一款独立游戏,而是因为单纯地觉得这款游戏很棒很有趣,所以便试着与开发商取得了联系。
《节奏地牢》(2016 年)也是如此。不过一想到本作后来还衍生出了《节奏海拉鲁》(2019 年)这样的作品,就不禁令人感叹这个世界上真是什么都有可能发生(笑)。
▲《节奏地牢》
—— 话说回来,你们进行本地化工作时遵循的方针是什么?
饭塚:
总的来说就是尽量不要进行内容修改,尽可能地让游戏以原本的姿态得以呈现。话虽如此,但想要在日本地区发售,游戏势必得遵循一些规则和条件,所以在万不得已的情况下,我们还是会对一部分内容进行更改。即便如此,我们也依然会竭尽全力为玩家传递正确的信息。
除此以外,就是要尽可能地做到全球同步发售。
—— 很多游戏玩家也非常在意这一点。
饭塚:
事实上,的确有一些合作方会觉得欧美地区比起日本市场更加重要。如何就这一点与对方进行交涉,这就是考验我们水平的时候了。对于海外作品的热度与情报非常敏感的日本玩家并不在少数,我们也希望能在作品热度最高的时期内将其带到日本市场。
然而,2023 年 12 月(日本地区)发售的《博德之门 3》稍稍有些不同,因为本作只会在日本地区推出实体版。在海外,游戏经过长期更新终于推出 1.0 版本的 PC 版早在 8 月就发售了,主机版则是 10 月推出。再加上要在日本市场发售的话,果然还是得推出实体版才行。因此即便速度再快,也要等到 11 月末才能搞定。
考虑到这一点,我们一开始的目标是定在了 11 月末。在此期间内,《博德之门 3》先是提名了游戏界 5 大奖项的金摇杆奖 2023,并且 Metacritic 的评分也非常之高,在玩家社区里的热度更是一直居高不下。这样看来,本作应该也有机会角逐一下 12 月 TGA 的年度游戏(GOTY)奖,因此我们当时的判断是可能放到 TGA 之后再发售会更好一些……
▲斩获以 TGA 为首的 2023 年各大游戏奖项的《博德之门 3》
为什么这么说,是因为《龙与地下城》在日本其实知名度还没有那么高,而《博德之门 3》恰恰是以此作为世界观背景的作品。但要是本作能在 TGA 上夺得年度游戏,那肯定会受到更多的关注。于是我们便于本作的市场与销售负责人进行了协商,将发售日改到了 TGA 举办之后。结果《博德之门 3》真的成为了年度游戏,并引起了热烈的讨论。毕竟本作可是在 TGA 上斩获了 6 个单独奖项,这总不能不是年度游戏吧……(笑)。
—— 可谓是正中你们的下怀啊。没想到本地化工作还要考虑这种事。
饭塚:
时不时就会出现这种受到上天眷顾的作品。每部作品或多或少都存在这种类似运气的成分……因此我们一直都很注重游戏发售的时间点。
—— 正如您开头所说,Spike Chunsoft 已经从事本地化工作 26 年之久了,这或许也是上天对你们辛勤工作的一种恩赐。
饭塚:
这就是所谓的坚持就会有回报吧。不过我们能一直坚持到今天,除了 Spike Chunsoft 自身的粉丝以外,更多还得归功于日本国内的海外游戏玩家们。要是没有玩家的话,相关业务也不可能开展得起来。
另外,与开发商和发行商构建的良好合作关系也非常重要。只要是能满足日本地区玩家需求的方针和策略,他们都会积极地回应与配合。
当然,Spike Chunsoft 的市场团队和销售团队也居功至伟。他们对于海外游戏的商业发展模式非常了解,不论是具体的业务推进方式,还是销售方面的要求和流程,他们都非常值得信赖。我可以自信地说,只要是 Spike Chunsoft 发行的海外游戏,即便摆到游戏店里,也有着「能够放心购买」的安心感。
这种信赖关系,正是我们和各式各样的合作伙伴们一起构建起来的。
—— 与玩家之间的关系更加亲近应该也是原因之一吧?
饭塚:
没错。不仅仅是海外游戏,一切业务都得一边想象着玩家的反应一边推进。因为能在推进业务的过程中浮现出用户购买游戏时喜悦的表情,才能够催生我之前所说的公开透明性。
实际上,正是因为我们和其他开发商或发行商沟通时不以自己的利益为先,而是更多传达「这样做更能让玩家开心」的信息,对方才欣然同意与我们合作,并以此一步步构建起牢固的信赖关系。
—— 虽然是商业行为,但有的东西还是很重要的。
饭塚:
站在海外开发商和发行商的角度来看,这就好比是在为自己从小养育长大的孩子寻找寄宿家庭一般。因此作为被寄宿的那一方,我们肯定也得好好照顾这些孩子才行。
因此本地化团队的成员们也必须自发地(和作品)搞好关系才行,比如跨越商业合作的范畴,为对方新作品的诞生送上祝福或者礼物。即便开发者并不是出于工作的目的来到日本,我们也会邀请他们出来一起吃顿饭。
已成立 6 年有余的北美分部
—— 真是构建起了相当棒的关系啊。接下来想了解一下 Spike Chunsoft 在海外市场的动作。Spike Chunsoft 的北美分部早在 2017 年就成立了,你们是如何推行海外业务的呢?
饭塚:
(北美分部)已经成立 6 年了。公司仅仅由 10 位精锐员工构成,迄今为止已经发行推出了约 40 部作品。当初设立分部的目的主要是想将弊社的作品以及资深合作伙伴 MAGES. 旗下的作品带到欧美市场。得益于 6 年来的不懈努力,海外地区的 Spike Chunsoft 粉丝数也在不断增加。
在此之中,我们发行的视觉小说类游戏尤其受到海外玩家的追捧。《弹丸论破》系列、《极限脱出》系列、《AI:梦境档案》、《命运石之门》系列都非常有人气,看着 Spike Chunsoft 的粉丝数量逐年攀升,我也倍感欣喜。
Spike Chunsoft 每年都会参加于美国洛杉矶举办的 Anime Expo 展会,并举行发布活动。虽然场地不大,但几乎每一次都座无虚席。对于我们而言,虽然还存在很多需要推进和完善的工作,但看到有大量粉丝前来支持我们还是非常令人开心的。
当然,我们肯定不会满足于现状,而是要竭尽全力地招揽更多人成为 Spike Chunsoft 的粉丝,不断扩大粉丝社区。
▲今年的 Anime Expo,发布会现场粉丝人山人海
—— 能够充分感受到 6 年来你们的成长。
饭塚:
没错。Spike Chunsoft 归根结底是一家日本公司,因此大家最期待的果然还是来自日本的游戏,我们也希望能够定期推出让玩家喜出望外的内容。除此以外,我们还想要进一步充实市场和业务,为玩家们带去更多「由 Spike Chunsoft 来发行能卖的更好」的作品。这一点和先前提到的游戏本地化要求不谋而合。
—— 除了 Spike Chunsoft 和 MAGES. 的作品以外,美国分部还会推出其他看上去很有潜力的作品吗?
饭塚:
会的。我们深知有许多粉丝在聆听我们发出的声音,期待我们的新动向。为此,我们需要将「还有这样的展开哦!」作为自身的强项展现给各位粉丝。换言之,为了不辜负粉丝们的期待,即便再花时间的工作我们也会投身其中。不过要是有一天看到 Spike Chunsoft 推出 FPS 游戏,大家应该都会一脸惊讶地询问「为什么啊!?」吧(笑)。
—— 也就是说虽然不限于冒险游戏这一类型,但你们更多还是会推出符合 Spike Chunsoft 品牌调性以及更加容易被大家接受的日式作品对吧?
饭塚:
没错。最核心的还是故事性,也就是叙事属性更强的作品。美国分部对于游戏本地化的质量同样非常重视,从 Metacritic 上的评分来看,玩家们还是相当满意的。说到负责本地化工作的员工,反倒就变成了日式游戏宅(笑)。他们都是日式游戏的狂热爱好者,因此所持有的视角、思维方式和爱好口味也与其他日式游戏粉丝十分接近。
通过本地化让欧美地区的粉丝们能够对游戏的内容感同身受,这对于美国分部的员工来说也是一件非常令人开心的事。虽然这仅仅只是一个小细节,但我却由此确信 Spike Chunsoft 在海外市场的展开能够十分顺利地推进。
助力更多优质「日本游戏」走向海外
—— 在这样的发展趋势下,你们是不是会尝试开展更多新的业务?
▲最近发售的《超侦探事件簿 雾雨谜宫 Plus》
饭塚:
是的。我们会活用在欧美地区发行家用主机游戏以及 Steam 游戏的经验,为更多来自日本和亚洲的合作伙伴提供海外发行方面的帮助。现在我们终于已经发展到了可以借助自身的全球发行策略和经验向合作伙伴提供服务的阶段了。接下来要做的,就是尽我们的微薄之力,帮助那些合作伙伴委托给我们的作品在全球范围内取得成功。
—— 换言之,就是把优质的「日本游戏」带到海外。与此同时,你们也能够活用此前积累的经验。
饭塚:
正是如此。但话说回来,无论多么真挚地对待游戏作品,多么公开透明地与合作伙伴以及玩家们进行沟通,最关键的还是在从事海外游戏业务的过程中培养出的热情。在这 6 年间,美国分部的员工们全都充分理解了这股热情的重要性,不过最近可能稍微显得有些热情过头了(笑)。
—— 要说 Spike Chunsoft 独有的强项,果然还是本地化吧?
饭塚:
没错。除了本地化方面的建议以外,我们也会提供市场相关的帮助。话虽如此,但我们并不是万能的,当然也存在擅长和不擅长的方面。所以也没有打算要一网打尽任何类型的游戏作品……
尽管听上去可能有些狂妄,但我们真心希望能够挑选出一部经由我们的帮助,可以在世界范围内获得认可的作品。这话的意思不是说仅仅只由我们来挑选,未来的合作伙伴们也可以自行思考「选择 Spike Chunsoft 究竟合适吗?」,这一点还请各位不要误解。
我们的信条就是决不能背叛购买和期待 Spike Chunsoft 作品的粉丝们,因此对于作品的挑选也必须得精益求精。如果随随便便地发售和推出作品,那不管是玩家还是合作伙伴都不会对此感到满意。
因为有过去的成功经验,所以对于视觉小说、冒险游戏等以故事作为主要卖点的游戏作品,我们是相当有信心的。顺带一提,Steam 业务的顺利推进也是本次我们开展新业务的一大契机。
—— Steam 在日本也逐渐成为了一个重要的平台。
饭塚:
这是一个非常活跃的平台。Steam 上形形色色的发行商就像是一家家个人经营的精品店。此外,每家发行商还都有属于自己的风格和特色,比如 Spike Chunsoft 就是一家贩售有趣的动画风视觉小说商品的店铺,或许会被大众当成是受到部分亚文化群体喜爱的御宅店(笑)。
在我看来,这恰恰是想要在 Steam 上取得成功的关键。也就是说,应该先打造一个具有鲜明特色的店铺,吸引部分常客前来光顾,然后才借助口碑逐渐提升常客的数量。在每年发售万余部新作的 Steam 市场上,想要让玩家将目光停留在某一部特定的作品上,并最终下定决心购买是一件非常困难的事。因此应该如何在巨大的 Steam 市场上发售游戏?为此又必须得做哪些工作?这都需要相应的经验。
—— 而 Spike Chunsoft 恰好就拥有相关的经验?
饭塚:
虽然不是全知全能,但我们从 2016 年开始就在 Steam 平台上从事发行工作了,因此肯定积累了一定的经验。我们最初发行的游戏是《弹丸论破》,之后又陆续推出了《超级弹丸论破 2》、《极限脱出 3:零时困境》和《428~被封锁的涩谷~》等作品。可以说 Steam 正是我们面向欧美地区推行自主发行业务的开端。
正如先前所说,我们在视觉小说领域的认知度尤其之高。先为这类作品的粉丝推出他们也许会感兴趣的作品不仅更有可能获得成功,说不定还会擦出各式各样的化学反应。
▲Spike Chunsoft 的Steam 主页
—— 接下来你们要推行的业务是以快要完成的作品,还是已经在日本地区发售的作品为核心呢?
饭塚:
是以版权相关的业务为主。对于想要进军欧美地区的开发商来说,只要 Spike Chunsoft 能成为他们寻找海外合作伙伴时的备选项之一,我们就已经心满意足了。
—— 你们能提供的帮助主要是 Steam 方面吗?不涉及主机平台?
饭塚:
不是的,也包括主机平台。总的来说就是欧美地区的主机平台业务和世界范围内的 Steam 平台业务。
—— 启动该业务以来,是不是已经有作品决定交由 Spike Chunsoft 发行了?
饭塚:
我们已经和多家公司开展了合作。
—— 都是来自日本开发商的作品吗?
饭塚:
是的。在交涉谈判方面我们相当有自信。举个例子,通常情况下想要与第一方巨头们进行沟通交涉是很困难的,但借助 Spike Chunsoft 这个平台,或许就能够创造交涉的机会。
—— 也就是能够和 Steam 背后的 Valve 直接对话?
饭塚:
没错。可以直接向他们进行作品的介绍和全球业务的说明,毕竟和第一方进行交涉本就是发行商的工作。如前所述,为了让海外作品在日本卖得更好,必须得与第一方进行沟通交流、与各路媒体合作进行宣发……这都是理所应当该做的事,但事实上没有人会教你应该怎样去做。因此我们也必须承担起发行商的责任,帮助合作伙伴完善这方面的经验。
—— 这次的项目预计会包含多少部作品呢?
饭塚:
数量并不会特别多。我们会挑选出自己认为很棒的游戏,然后耐心地与合作伙伴构建起牢固的信赖关系,当然,最终肯定是要让作品获得成功。
—— 「做该做的事」具体是怎样的一个范围呢?
饭塚:
嗯~就是一种不管项目规模大小如何,都要怀着相同的热情去实施的态度。
从这个角度而言,每年推出 10 部作品应该会是一个比较合适的规模吧。话虽如此,这也不过只是我个人的感觉而已。
毕竟「好作品」这个说法本身也很暧昧模糊。
—— 不单单指的是创意层面的「好」,还要将与 Spike Chunsoft 品牌调性的适配程度等各式各样的要素考虑在内。
饭塚:
正是如此。(这样的作品)既可以说是在 Spike Chunsoft 的帮助下能够绽放出更耀眼光芒的游戏,也可以说是我们自己想要主动给予帮助的游戏。不过即便我们主动表示想要提供帮助,有时对方也会予以回绝,这或许就是命运吧。
—— 必须得「两情相悦」才行……
饭塚:
对,正像你所说的那样。因此,我们非常想要邂逅更多能让人情不自禁地想要助其一臂之力的作品。
想要结识 Spike Chunsoft 的话,千万别错过接下来的 BitSummit
—— 不管怎么说,这对想要进军海外领域的日本开发商而言肯定是一个好消息。
饭塚:
不过相关的正式工作才刚刚开始,因此我们首先要做的还是与未来可能的合作伙伴们多接触接触,沟通沟通。在即将举办的 BitSummit Drift 上,我们也会以开设展区的方式出展(笑)。
—— 你们会在 BitSummit 的现场揭晓全新的业务吗?
饭塚:
那倒不会。我个人的习惯是先要与合作方当面进行沟通和交流,不然的话双方后续很难能构建起牢固的信赖关系。
为此我们特地在 BitSummit 现场开设了展区,为的就是打造一个谁都能怀着轻松的心情过来聊两句的空间。
—— 不会提供试玩机器吗?
饭塚:
不会。我们这次设立的主题是「Spike Chunsoft 咖啡馆」,营造的是一种能够一边喝着咖啡,一边休息放松的环境。毕竟良好的合作关系可没法在布满折叠椅的狭窄空间中构建起来(笑)。顺带一提,这个展区是完全开放的。
—— 这样一来,「那公司的人正在和 Spike Chunsoft 的员工沟通」的事不就暴露了(笑)。
饭塚:
这样不也挺好吗。这个展区存在的意义首先就是要让彼此间搞好关系,不会一上来就蹦出各种商业数字……可以理解成替代寒暄问候的一种会面方式。
—— 媒体日的话这样做还好,那公开日怎么办呢?
饭塚:
与普通的玩家们进行沟通交流应该也挺有趣的吧。如果未来有机会的话,我们还想要举办同全世界玩家展开交流的活动。
话说回来,如果有读者通过阅读本文产生了想与敝司聊聊的想法,还请务必联系我们!
原作者:世界三大三代川、古屋陽一 翻译
:奶油吐司车 编辑:熊猫命