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VR@CES:很欣慰,VR再也不用靠游戏打鸡血了

腾讯数码  · 公众号  · 数码  · 2017-01-07 10:55

正文

文/腾讯数码 苏扬


元年过后,虚拟现实会面临什么样的机遇和挑战,成为接下来最值得关注的问题之一。



从今年的CES展会情况来看,虚拟现实正逐步朝着健康的方向发展,市场热度也没有因为夸张的淘汰率而受到冲击。


主办方在展会之前就曾预计,今年参展的VR公司将比去年增加50%,超过90家VR/AR厂商将集体亮相,为此,主办方专门开辟了一个VR和AR展区。


健康的生态不能只依靠游戏


整个2016年的虚拟现实行业实际上都是靠游戏撑起来的,索尼、HTC和Oculus无一例外都是用游戏来秒回虚拟现实的魅力,外界则习惯性的将虚拟现实和体感游戏等同起来,尽管这种现象不能说是摧残新兴行业,但确实把虚拟现实带到了歪路。



高盛预测到2020年,VR/AR游戏用户的总数将突破7000万人,营收达到69亿美元,占据整个产业的绝大部分比重。


虚拟现实游戏如此受瞩目,根本原因是开发成本相对较低,盈利能力足够强大,并且游戏这种商业模式也在主机时代被验证,但也恰恰是这个原因,让更多开发者因为追逐利润而失去了更多的想象力空间。


好在今年的展会上,我们看到了许多新厂商带着自己的虚拟现实周边产品登台亮相,尽管多数还是以娱乐为主,但是模拟飞行、滑雪以及驾驶等这一类产品,却在逐步的将虚拟现实带入生产力领域。


以游戏作为切入点并非不好,只是我们不希望虚拟现实在最开始的阶段就因为缺乏想象力而从新兴产业变成了夕阳产业。


一个令人感到欣喜的现象是,已经开始有外科医生尝试利用虚拟现实技术进行“换头”手术,这种改变世界的应用才应该是虚拟现实施展拳脚的领域。


移动VR的主流地位已经不可逆



PC级VR虽然能够提供更加深入人心的体验,但从市场接受度来看,这并不是用户的首选。


基于过去一年市场的反应情况,第三方纷纷下调对PC级产品的预期,SuperData对HTC、索尼和Oculus的销量预期下调至75万台、45万台和35.5万台,而这还是一个非常乐观的数据。


就在PC级VR设备不温不火的时候,移动VR的代表三星则给了大家一记响亮的耳光,“Gear VR的出货量已经达到500万台”。


移动VR之所以能够在短时间内大量普及,入门级的价格尤为关键,这使得所有人都有机会用3-5美元的价格尝鲜虚拟现实体验,相对于300美元-500美元的PC级产品来说,体验不佳的风险小到可以忽略不计,不好用扔掉便是。


另外,随着谷歌Daydream平台的标准化程度越来越高,虚拟现实产品的用户体验也会相应有质的提升,包括一体机、智能手机等在内的越来越多基于Daydream的产品将会先后亮相,而Carbdoard方案的虚拟现实设备,则将作为过渡性产品逐步退出舞台。


人们公交车上,使用一台移动VR设备更方便,还是使用一台PC VR更方便?这实际上这就是移动VR为什么会成为主流的答案。


内容生产还将继续混乱下去


相机是虚拟现实内容生产的关键来源之一,也就是俗称的全景视频拍摄,这也让一大批厂商加入到了相关解决方案和设备的研发队伍当中。


在此之前,GoPro联手谷歌打造了虚拟现实视频拍摄套件Google Jump,升级版本Odyssey也已经亮相,第三方可以借助这套方案快速拍摄并输出全景视频内容。


除了GoPro,包括NextVR、诺基亚、数字王国、Insta360、得图等一系列的厂商也先后推出了各自的全景相机设备或全景视频直播方案,此外,今天的展会上还出现了一个神秘的身影——柯达。


这家快被新一代消费者所遗忘的品牌正在使出浑身解数避免被消费电子市场淘汰,包括之前的手机,也包括现在的全景VR相机。


形形色色的厂商在试图从内容生产的角度切入到VR行业当中的同时,也让这个行业变得缺少一个统一的标准,消费者可能都不知道如何从不同的设备当中,挑选出最合适的产品,更重要的是,多数厂商的解决方案针对的都是B端用户,C段的消费者连选都没得选。


如果短期内,没有一家巨头试着站出来,打造一套通用、易用的全景视频拍摄、直播标准,那么这种混乱的趋势还将会延续下去,最终成名的也只会是那么几家,而这可以参考运动相机市场的发展状况。


平台厂商要玩出花了


谷歌在VR行业的愿景是所有厂商都兼容Daydream标准,同时也要借助Tango提前布局AR市场,而在这方面,巨头们甚至都绑在了一起,比如在谷歌、高通的支持下,华硕推出了全球首款8GB运行内存的AR/VR手机ZenFone AR。







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