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那些批判《王者荣耀》的声音,正在发生变化

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2017-06-30 23:58

正文


未来它将继续造成更大的社会影响,也必将与主流舆论再次交锋。


9年前,央视特别节目《战网魔》因为众所周知的原因一炮而红,成为中国游戏发展的一个标志性事件。事后人们对该节目的回忆,大多停留在了“网瘾”“杨教授”“魔兽”这几个关键词上。但对我而言,印象最深刻的却是节目里的一句旁白。

 

这句旁白是作为串场词出现的,被轻描淡写地带了一句,却格外凶险:

 

“……这款叫做《QQ音速》的游戏,名字有点像罂粟的谐音,不知道研发者有意而为,还是无意中道出了它的一个特性——电子毒品。”

 

“毒品”这个概念,在随后的“采访”中通过受访者之口再次得到强调

 

将“音速”生拉硬扯到“罂粟”上,用现在流行的话,应该是“还有这种操作?”。虽然在节目里,当时正热的《魔兽世界》基本唱主角,不幸沦为重点批判对象。但比起冗长的“魔兽如何使我变坏”的自白故事,旁白的这短短几句“罂粟论”,更加生动地演绎了“欲加之罪,何患无辞”这个词。

 

时间一晃9年过去,现在轮到另一款游戏走到风口浪尖,也得到了类似的待遇。就是很多人沉迷着、鄙视着、喜欢着、讨厌着但不管怎么着都只能证明其社会影响力的《王者荣耀》。


01


最近一个月里,主流媒体对《王者荣耀》的报道明显在变多。

 

公允地说,这些报道好坏掺半,既有《湖北高考状元谈如何时间管理》《军营办王者荣耀对抗赛:培养团队协作凝聚官兵感情》,也有《中学教师怒怼王者荣耀,手游成了新时代的黑网吧》《11岁小孩玩王者荣耀,花光家里积蓄3万元》……

 

但好事不出门,坏事传千里,我猜前面这两篇你应该没看过,后两篇估计有些印象因为传播特别广。所以从社会舆论的偏向来说,还是批判与质疑居多。

 

这种端倪最早见于《人民日报》官博在3月推送的一篇文章:《荆轲是女的,小学生玩王者荣耀还能学好历史吗?》,引起了很大的社会反响。对应的背景是,春节过后,《王者荣耀》的社会影响力与日俱增,从一个“玩家极多收入极高”的游戏,变成了一个全民现象。

 

“学历史”事件过去后不久,腾讯针对性地作出了调整。将“荆轲”这个角色的名字改为“阿珂”,因为先前舆论指责《王者荣耀》将荆轲改为女性是不尊重历史的行为,在不对原有形象大改的前提下,只好将名字改为架空角色。

 

而对于游戏中依然在沿用的各种历史/神话名人角色,为了避免再次背上“歪曲历史”的指责,腾讯在游戏里加入了“历史上的TA”栏目。比如玩家打开游戏中的“李白”故事页面时,会优先弹出“历史上的李白”,以正视听。关掉之后,才会显示游戏中的角色故事背景,并特意注明“本故事纯属虚构”。

 

能看出,经此一役,《王者荣耀》——这个原本设定为各路历史人物乱斗的游戏——对历史话题是多么敏感而积极,以至于后来官方还推出了《王者历史课》《荣耀诗会》《煮酒论王者》等传统文化视频节目,想通过这些正能量栏目来尽力避免类似的指责。

 

尽管最初的指责本身,就是一个“欲加之罪何患无辞”式的指责。如果文化产品不可改动历史,那么就连名著《三国演义》和《西游记》本身也有罪,更别说国内外无数部以历史人物为原型改编小说、电影与游戏。

 

但《王者荣耀》不得不改,原因纷杂,总之你懂。

 


02

 

在之后的4月和5月,《王者荣耀》的玩家群体依然在持续增长,社会影响力进一步上升,期间风平浪静,现在回头看,像是暴风雨来临前的宁静。

 

到了6月,事情开始起变化,陆续有负面的社会新闻伴随着“王者荣耀”四个字出现。类似的新闻你总看到过一些,仅就《人民日报》官博,在一个月的时间内,就发布了4条与《王者荣耀》有关的微博,且无一例外与负面事件关联。

 

 

除了上图中的几条新闻,前些日子让人担惊受怕的“牙签弩”也被认为与《王者荣耀》有关。因为“王者荣耀里的弩手很受小孩喜欢,所以牙签弩也源于此”。

 

 

这一系列事件,伴随着近日《杭州中学老师怒怼王者荣耀》一文,让“讨伐”王者荣耀的气氛到达了顶点。


有热度当然就有蹭热度的,很多媒体和营销号跟进,突然就出现了很多批判王者荣耀的“爆款”文章。这些批判的声音混入了太多道德绑架、失实数据与常识性错误,以耸动的标题和内容频刷朋友圈。

 

主流媒体与营销号在面对游戏报道时,经常会犯常识性错误,并引用错误的数据。中国新闻周刊昨日发布了一篇《有毒的王者荣耀:近6成玩家是小学生?频频惹事,月入30亿的腾讯并不荣耀》,现在已经10W+了。文中痛批王者荣耀与腾讯,但引用的数据千疮百孔,义正言辞之间,让人啼笑皆非。

 

比如文章中“6成玩家是小学生”这个说法,按照文中所说的“2亿注册用户”来算的话,小学生玩家足足有1.2亿居多。而根据第六次全国人口普查,6~12岁的小学生在全国人口占比大约为7%,全国人口为14亿。

 

沉迷在《王者荣耀》中的小学生,竟然比全中国的小学生还要多了。

 

还有一篇“爆款”,一马当先地爬到了道德高地上,标题为《是王者荣耀,还是民之毒药》,文中旗帜鲜明地写道:

 

“当下的《王者荣耀》,已经是一个与毒品没有本质区别的商品。”

 

你瞧,距离《光明日报》的“电子海洛因”专题报道已经过去了17年,游戏行业天翻地覆,“毒品论”依然阴魂不散。


03

 

《王者荣耀》吃瘪,有些人应该挺高兴。

 

这些高兴的人看《王者荣耀》不爽已久,厌恶之情混合着鄙视,你懂的。

 

 

但你们不该高兴,你们需要的是警惕,事情正在起变化。

 

因为看来看去,舆论所指责的问题,全部不是《王者荣耀》所独有,而是电子游戏的共同特质。

 

歪曲历史、鼓励战斗、浪费金钱、谋杀时间,教坏小孩、影响学习……每项针对《王者荣耀》的指责,都可以毫无违和地平移到其它游戏身上。本质上,这些说法属于“电子海洛因”的老调重弹。

 

你不爽《王者荣耀》,看到有人道德绑架了它,拍手称快。但有没有想过,改天有人来道德绑架你喜欢的东西,你开不开心,意不意外?

 

这就好比,前段时间有一波大号遭殃。有人会说,这些号很乱,成天发一些没营养的内容,我赞成杀掉,但怎么把那XXXX也给杀了?XXXX我很喜欢,内容一直很好啊。

 

你赞成了杀A,就不要反对杀B。A和B哪个会被杀,其实跟你的喜好无关。

 

舆论说《王者荣耀》会教坏小朋友,你不爽它,所以觉得活该。那么改天《使命召唤》会不会也会“被”教坏小朋友?哦《使命召唤》已经没机会了,你去淘宝搜,已经找不到这个游戏的痕迹。

 

如果《王者荣耀》真被批判成反面典型,你们唯一需要感受的,是唇亡齿寒。

 

 

04

 

这几天有一个词频频出现,名叫“社会责任感”。

 

《王者荣耀》的用户规模,史无前例地庞大,它创造的经济价值也史无前例的高,要求社会责任,理所应当。

 

那么腾讯做了些什么。

 

腾讯做的,已经超过了一个国内运营商“需要做的范畴”。

 

今年早些时候,腾讯推出了游戏成长守护平台,这是一个方便家长管理孩子游戏情况的功能。


这是孙悟空的一款皮肤,嘴角叼着一根香烟,但在前不久的一次更新中,考虑到对未成年人的影响,腾讯去掉了这根香烟


到了年中,腾讯甚至给《王者荣耀》里增加了“防沉迷”系统。这是一个存在于国内端游和页游上的硬性规定——理论上,所有在国内运营的端游和页游,都要保证“防沉迷”系统运作正常,在一定游戏时间,强制玩家下线或者收益归零。

 

但手游发展了这么几年,始终处于“防沉迷”监管之外,管理部门在原则上,不对手游做防沉迷要求。《王者荣耀》成了第一款自发加入防沉迷设定的游戏,具体表现为,未成年人一天之内的累计游戏时间达到一定时长后,就会收到提醒并被强制下线。

 

当然你可以说,绕过成长守护平台和未成年验证的方法多了去了,百度一搜就有教程!

 

这句话就好比,西方国家虽然有游戏分级,但厂商不能拦住小孩在家里玩R级游戏,所以游戏分级形同虚设!

 

小孩总需要家教不是?


05

 

有这么一个历史惯性。

 

当一件事物过于流行后,必然会产生很多社会现象,接着就成为一些负面新闻的背锅侠,运气不好的,直接遭遇灭顶之灾。

 

80年代的国内引进了《加里森敢死队》,因为同时期社会比较乱,被当成罪魁祸首,放到一半禁播。

 

90年代的《小龙人》,因为有个小孩效仿跳楼摔死,同样不让放了。

 

21世纪头几年,天津13岁少年张潇艺从24层高楼顶部跳楼自杀身亡,留下一封遗书。说有三个知心好友叫大第安、泰兰德、复仇天神。因为这句话,张潇艺的父母将儿子自杀的原因归罪在《魔兽争霸3》这款游戏上,引起全民批判。

 

和9年前一边倒的舆论批判比起来,当今舆论依然在严格遵循历史惯性吗?

 

所幸这次《王者荣耀》的能量太大,局面有所扭转。

 

《王者荣耀》的玩家实在太多了,已经延伸到了广义的大众群体中。这导致,和9年前的《战网魔》时代比起来,游戏玩家不再是弱势而小众的群体。

 

所以事情依然在起变化。我们也陆续看到了一些传统媒体发出了不一样的声音。甚至,今日新华社发文,标题是《怒怼王者荣耀,怼的是我们在移动互联网时代的窘境》,依次驳斥了舆论对《王者荣耀》的种种指责,包括上文提到的那些。

 

新华社说:

 

“王者荣耀”们今天遇到的批评,实际上反映了我们进入移动互联网时代的种种挑战。更确切地说,一款真正成功的“全民”移动互联网产品正面临上一世代滞后的使用条件,和本世代初期并不完善的使用环境。

 

“王者荣耀”们其实提给我们的是如何应对移动互联网时代的大问题——显然监管部门、学校和家长都不能使用互联网时代管理PC和网吧的方式。

 

新华社还表示,解决当下屡屡出现的“怒怼王者荣耀”,核心是四件事:


  1. 了解用户习惯与需求,从技术上建立未成年人防火墙,而不仅是实名制了了之;

  2. 解决移动互联网时代的新问题,如个人信息泄漏,互联网支付等;

  3. 违规惩罚严明,如严加惩戒针对防沉迷软件的外挂程序。

  4. 对于呼吁已久的娱乐产品分级制度进行更切实的讨论。


“到底是应该在技术提升、立法进程完善、秩序建立之前就灭了手游和移动视频,还是把更多精力集中到那些更关键的问题上?”新华社在最后发出疑问,并呼吁家长或教育界人士不要执着于怒怼,而是尽可能推动这些更复杂问题的解决。

 

我喜欢这样的新华社。


今年是《王者荣耀》的第三个年头,时至今日,这款游戏的潜力仍未见底,未来它将继续造成更大的社会影响,产生更大的话题,也必将与主流舆论再次交锋。希望届时不会出现一个彻底的赢家或输家,因为那样输的会是大家。


今年两会期间,马化腾提交的提案是《关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议》,当时他说,保护未成年人健康上网,需要家长、学校、相关部门与互联网企业共同行动,相互配合。


这句话听上去似乎有些过于政治正确,但近期发生的一系列事件似乎证明,也唯有“各界共同行动”,才能保证电子游戏遇到“未成年保护”时,不至于再次陷入道德审判的泥潭。

 


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