正文
前言
代码不难,所以打算用kotlin来实现,增加熟练度
先看看做的是什么
看完图,我们来整理下思路
-
饼图居中,每块区域都是一个扇形,需要canvas.drawArc根据角度来绘制
-
需要path.arcTo定位到扇形弧度的一半来绘制折线的起点
-
通过canvas.drawPath绘制折线,折线的长度根据饼图大小来设置比例
-
通过canvas.drawText绘制文字,文字的大小根据饼图的大小来设置比例,绘制文字的位置需要计算文字的宽度
思路清晰后就撸起袖子加油干
知识点
我们先来了解一个概念,我们在paint画扇形的时候,对应的度数是在哪个位置呢?
看到图后应该明白了吧
绘制饼图
我们先来看看他的参数,很明显,左、上、右、下参数形成一个面板,startAngle 为起始的角度,sweepAngle 为从起始角度开始绘制多少度,useCenter为是否连接到圆心,paint为画笔
public void drawArc(float left, float top, float right, float bottom, float startAngle,
float sweepAngle, boolean useCenter, @NonNull Paint paint) {
super.drawArc(left, top, right, bottom, startAngle, sweepAngle, useCenter, paint);
}
我们以当前控件的width、height为面板来画一个圆形的饼图
@RequiresApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
canvas.drawArc(0f, 0f, width, height, 0f, 360f, true, paintRed)
}
哇塞,好丑哦,结果显示的是一个椭圆,如果要绘制一个圆形的饼图,我们必须得保证left=top=right=bottom
设置饼图居中
/**
* view的宽度
*/
var width: Float = 0f
/**
* view的高度
*/
var height: Float = 0f
/**
* drawArc距离左边的距离
*/
var left: Float = 0f
/**
* drawArc距离上边的距离
*/
var top: Float = 0f
/**
* drawArc距离右边的距离
*/
var right: Float = 0f
/**
* drawArc距离下边的距离
*/
var bottom: Float = 0f
@RequiresApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 0f, 360f, true, paint)
}
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
setBackgroundColor(resources.getColor(R.color.black))
width = w.toFloat()
height = h.toFloat()
left = width / 4f
top = width / 4f
right = width - left
bottom = width - top
}
完美居中
接下来,我们要把上面从0度到360度多分几个步骤来绘制
@RequiresApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
...
canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 0f, 20f, true, paintPuple)
canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 20f, 10f, true, paintGray)
canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 30f, 40f, true, paintGreen)
canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 70f, 110f, true, paintBlue)
canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 180f, 110f, true, paintRed)
canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 290f, 70f, true, paintYellow)
}
还不错
上图的度数是写死的,现在我们来把他写活
提供一个设置个数的集合,比如农名伯伯卖水果,梨子卖了10个,香蕉卖了3个,苹果卖了7个,那么这个个数的集合为pieList=(10,3,7)。
因为饼图是根据角度来绘制的,我们必须将这个个数集合换算成角度集合,换算的过程中我们需要知道每一种水果所占总水果的比例,然后通过这个比例去乘上360度,就知道每一种水果所占的度数。
梨子的占比为10/(10+3+7)=1/2,可得梨子占饼图的度数为1/2*360=180度,按照这种方式计算,香蕉和苹果占饼图的度数分别为54度和126度,那么,饼图的分布也就出来了
现在,我们来定义一个个数集合,计算出比例的集合和度数的集合,下面是比例的集合,度数的集合我们在绘制的时候再去计算
/**
* 个人分类集合
*/
var pieList = arrayListOf(10f,3f,7f)
/**
* 饼图所占的比例
*/
var scaleList = arrayListOf<Float>()
/**
* 个数分类的总量
*/
var total: Float = 0f
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
//计算个数的总和
total = pieList.sum()
//存储比例值
for (a in pieList) {
scaleList.add(a.div(total))
}
}
比例集合拿到了,接下来,我们去循环这个比例值,然后将比例值乘上360度,计算出角度值,供drawArc的sweepAngle使用,但是,我们还缺少一个startAngle起始角度,
我们可以定义一个起始角度为0度,然后每次根据计算出的角度值sweepAngle去累加起始度数,用代码来实现下
/**
* 记录当前画饼图的度数
*/
var currentDegree: Float = 0f
/**
* 累加饼图的度数作为下一个绘制的起始度数
*/
var srctorDegree: Float = 0f
@RequiresApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
for (scale in scaleList) {
val paint = Paint()
paint.strokeWidth = dip(10.0f).toFloat()
paint.isAntiAlias = true
//定义一个随机生成的颜色数,来区分不同的扇形区域
val hex = "#" + Integer.toHexString((-16777216 * Math.random()).toInt())
paint.color = Color.parseColor(hex)
//角度数
srctorDegree = scale * 360
canvas.drawArc(left, top, right, bottom, currentDegree, srctorDegree, true, paint)
//累加角度
currentDegree += srctorDegree
}
}
ok,现在我们可以随机的去定义个数来生成占比的饼图了
绘制折线
接下来,我们来绘制折线,折线的起点是每个扇形弧上的一半,path的arcTo方法也可以绘制圆,且方法参数使用也是一样,我们可以让arcTo跟着canvas.drawArc一块画,arcTo的startAngle起始角度为canvas.drawArc起始角度加上sweepAngle度数的一半,这样,就定位到了弧边的一半,arcTo的sweepAngle为0就行了,我们只定位,不绘制
...
canvas.drawArc(left, top, right, bottom, currentDegree, srctorDegree, true, paint)
val path = Path()
path.arcTo(left, top, right, bottom, currentDegree + srctorDegree / 2, 0f, false)
...
现在,path的位置定位到弧边的一半了,接下来,我们要知道当前path的坐标然后根据坐标去绘制折线,
val bounds = RectF()
//将path当前的坐标赋值给bounds
path.computeBounds(bounds, true)
现在拿到坐标了,我们再来看看效果图,折线和文字呈四个方向,我们不如把饼图分成四个区域,以圆心为坐标轴原点,切分四个象限:
-
第一象限:折线为右上,文字在折线右边
-
第二象限:折线为左上,文字在折线左边
-
第三象限:折线为左下,文字在折线左边
-
第四象限:折线为右下,文字在折线右边
那么,接下来就是如何判断当前起始点在哪个象限了,先以第一象限为例,如果当前的坐标大于饼图横轴方向一半,并且小于饼图纵轴方向的一半,那么就是第一象限,其他依次类推
/**
* 横线的长度
*/
var lineae: Int = 30
/**
* 斜线的长度
*/
var slantLine: Int = 30
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
//计算横线的比例
lineae = (width / 30f).toInt()
//计算斜线的比例
slantLine = (width / 40f).toInt()
}
@RequiresApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
for (scale in scaleList) {
...
val path = Path()
path.arcTo(left, top, right, bottom, currentDegree + srctorDegree / 2, 0f, false)
val bounds = RectF()
path.computeBounds(bounds, true)
//第一象限
if (bounds.left >= width / 2 && bounds.top <= width / 2) {
path.lineTo(bounds.left + lineae, bounds.top)
path.lineTo(bounds.left + lineae + slantLine, bounds.top - slantLine)
canvas.drawPath(path, paintLine)
//第二象限
} else if (bounds.left <= width / 2 && bounds.top <= width / 2) {
path.lineTo(bounds.left - lineae, bounds.top)
path.lineTo(bounds.left - lineae - slantLine, bounds.top - slantLine)
canvas.drawPath(path, paintLine)
//第三象限
} else if (bounds.left <= width / 2 && bounds.top >= width / 2) {
path.lineTo(bounds.left - lineae, bounds.top)
path.lineTo(bounds.left - lineae - slantLine, bounds.top + slantLine)
canvas.drawPath(path, paintLine)
//第四象限
} else {
path.lineTo(bounds.left + lineae, bounds.top)
path.lineTo(bounds.left + lineae + slantLine, bounds.top + slantLine)
canvas.drawPath(path, paintLine)
}
}
...
}
哎呀,出来了
绘制文字
接下来就是绘制文字了,第一、四象限还好,文字可以在折线后面跟着画,但是二、三象限的文字就不允许了,我们必须往前移动文字宽度的距离才能完美衔接到折线上,所以,我们来定义一个计算文字的方法
/**
* 获取文字的宽度
*/
private fun getStringWidth(str: String): Float = paintLine.measureText(str)
文字是会随着饼图的大小进行改变的,所以设置文字大小的比例