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今年被称为VR元年。Gear VR和HTC Vive等产品试用体验很震撼,但我觉得VR离成为下一个计算平台还是比较远。首先,VR对消费者来说最好的用途可能是游戏和其它娱乐类的应用。因为VR是沉浸式的体验,没有移动性,因此社交、资讯、交通等等,不如能随时带着的微软Hololens这样的AR/MR产品。其次,在游戏这个领域,VR又有眩晕的问题。VR眩晕主要有两个原因:一是屏幕刷新不够快,这个问题随着设备的进化很容易解决。二是人在VR里在运动,在现实里却不在运动,大脑对此很不能适应,这样导致的眩晕问题,很难解决。Oculus建议游戏开发商只做平缓的加速度,但是想想驾驶、射击游戏等,如果人不能随心所欲地运动,要开发出很好的游戏体验会有很多限制。现在针对这个问题,有两种解决方案。首先是HTC Vive的整屋追踪技术——因为房间空间很有限,对于游戏来说,走两步就到墙边了,还是很局限。其次是跑步机这样的解决方案,成本比较高,在家里普及有一定难度。
现在HTC Vive和Oculus Rift价格很高,销量较少可以理解。但是Gear VR价格只有99美元,销量还不到500万,说明VR现在还没有对大众消费者的强吸引力。我很期待索尼PS VR,索尼游戏资源强大,会把其它平台上销量极高的游戏改编到VR平台上。但是索尼也会建议游戏开发者一局游戏不超过20-30分钟,可见现在要有好的大型游戏体验,还是比较难的。今年有很多资本追逐VR这个方向,有炒作的因素在里面,但可能也会出现对VR的失望。
就投资而言,如果看好VR,有几个可能的投资方向。国内一些上市公司的VR收购,有炒概念的嫌疑。国际上,有索尼、HTC、Facebook、三星等公司,其中VR占公司营收比例较高的只有HTC。供应链上,首先是趋势已经比较确定的OLED屏幕,与VR有互相推进的作用,比如谷歌的Daydream VR要求OLED屏幕。OLED屏幕三星有95%以上的市场份额,但供应链上有几家公司,包括Universal Display和Applied Materials。其次是英伟达和AMD两家显卡商,一方面在做VR开发的软件;另一方面,Oculus、HTC等设备需要很好的显卡支持,因此对显卡销售有帮助。最后,VR占很多空间,但是memory行业是一个很难的生意,有强周期性,如果投资需要很好的对时间点的掌握。