在日本有两大二次元网站聚集着最多的二次元人群:一个叫niconico,是日本最大的弹幕视频网站;另外一个叫pixiv,被称作P站,是二次元社区的交流场所。P站是日本著名的虚拟艺术社区,聚集了众多来自日本、中国、韩国、美国等国家的同人创作者,在Pixiv相互交流,分享优秀高清插画。相比niconico,P站更像一个提供交流平台的社区,绘师们和普通用户在里面围绕着主题或者某一幅作品展开对话建立关系。
在中国,bilibili及Acfun都是弹幕视频网站,却还没有一个成熟的类似P站的同人交流社区。
同人文化由来以久,无论是漫展上的爱好者自制同人作品、相关视频制作、cosplay都是其中的一部分,在日本这个把二次元作为重要产业的国度,同人文化已经和二次元牢牢捆绑共同发展。
而事实上,2014年bilibili便上线了一个P站形态的“画友”,也有一些大大小小的论坛聚集了一些画师进行交流。而“半次元”这几年来慢慢摸索,因为悉心打磨产品和长期的内容端运营形成了比较好的社区氛围,在国内的这一领域取得了不错的成绩。
身为国内最早一批涉足二次元的互联网企业,半次元于2012年9月便上线了cosplay频道,从cosplay进行切入,吸纳二次元用户。最早期只针对于coser,一方面因为cosplay是二次元最具代表性的表现形式之一,另一方面则是因为coser本身就会为了服装道具而付费,具有良好的付费意识。后来,半次元开始上线同人画师及写手版块,希望成为更广泛意义上的P站。
作为一个平台,半次元拥有超过两百万的用户,作者累计超过30万;作为一个互联网创业公司,半次元于2014年获得了创新工场的数百万美元投资,并且于2015拿到了来自联创永宣的A轮投资。
创新工场投资总监陈悦天也曾评论,“半次元从cosplay切入,做到了cosplay领域的全国第一,流量和用户层面都是。创始人则是我见到目前中国创业者中对于二次元领域思考最深入、二次元产品理解最透彻的创业者。”
半次元有着傲人的成绩,但是打开网页搜索,却发现其在媒体面前曝光的次数屈指可数。经历了最近的二次元投资热潮,半次元却依然保持着低调。而这一次,半次元创始人PT和猎云网分享了不少他对于二次元产业及同人文化的看法。
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学生创业下的半次元
半次元是一个学生产品,上线的时候,PT还在北京邮电大学读书。
“最初我们认为P站在日本能发展起来,那在国内也是一样的。当时半次元是一款独一无二的产品,用户增长不错,并且赶上了VC投资热。于是我们便想着,那就商业化试试看。”
在试试看的心态中,几个专注技术的合伙人便开始了他们的第一次创业。
PT是这样讲述自己的历程的,“我们没有创业经验、管理经验,工作经验也不算丰富,招聘的年轻人也多数都是对二次元有兴趣的人,其实团队从专业性来说,算不上强大。当我们第一次面对员工离职的时候,都很慌张,就像大学里面女朋友和自己分手时,自己不知道做错了什么事情一样,困扰了好几周。”
虽说创业的经验有些不足,但是半次元的用户层面和发展定位倒是一直都没有变化,“我们一直都是在针对二次元核心用户,也就是同人作者,来打造二次元社区。”
而在产品细节上,半次元有大的改进。最早的时候,半次元是通过社交关系来获取内容,用户可以为关注的人点赞,后来,则是做了一个推送系统,根据兴趣标签来推送内容,让创作者的内容更好地分发出去。
而半次元与创作者的关系也非常的简单,“我们是一个彻彻底底的UGC,都是作者想画就画,我们不会再去干涉。我们更想做的是社区而不是出版社,不想干涉产品和发行,我们就是一个内容兴趣社区。”
当然,随着二次元的热潮新起,半次元也面对过很多模式相似甚至相同的竞品,现在许多都销声匿迹,而半次元这位元老却依然坚挺。对此,PT唯一可以分享的经验却是“坚持”,“我们认准的是,半次元想做的是一个长期的体验而不是简单的热点。”
在PT看来,做社区吸引用户靠的最多的就是口碑,口碑才是用户对产品的认可。虽说很多产品都会大肆进行广告投放,但是用户只需要简单的试用,就会有自己的判断。对于一个社区来说,流量获取很简单,留存却非常困难,很多小产品起来又死掉,并非拿不到新用户,而是找不到核心逻辑,来让用户留下来。
“二次元和现实的ACG其实结合非常紧密,这个行业的效率是需要被提升的,所以我们现在的核心逻辑一直没有变。一是如何帮助用户分享内容,二是如何帮助他们变现。”
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半次元的商业探索
完成A轮融资之后,半次元有两个方向的探索,一个是如何做大公司规模,另一个便是探索盈利方向,“我们一直在寻找一个适合我们的产品的健康的盈利模式,也不想为了B轮而B轮。接下来的发展会全力投入到如何帮助作者变现之中,希望打造一个和作者共赢的盈利模式。”
由于半次元是一个社区,而且拥有大量的优秀内容创作者,所以朝着众创IP类社区来转型是比较能看得到的一条路。在P站上也有企划的板块,各种创作者围绕一个主题或者简单的世界观,用自己擅长的内容门类来填充这个世界观,从而形成IP。这种类型的社区中会诞生出知名的创作者和网络红人、热门的IP和世界观以及围绕着内容和网红的粉丝群体,这些就是可以产生消费的初期核心用户。
所以,半次元似乎可以从IP入手,探寻自己的商业模式。
然而半次元对于IP的热情却并不高,PT回答道,“我们不一定会做IP,盗墓笔记算是二次元很成功的IP,起源于起点,但是却经历了近十年的发展时间,时间成本很高。”
另外,今年早期半次元上线了打赏功能,虽然这一个小功能不会是主要的变现模式,却是半次元探寻商业模式的开端。
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半次元眼中的二次元及同人文化本质
虽说二次元迎来了一股热潮,但PT却认为这算不上一个新兴产业,“日本七八十年代动画商业化就已经很成功,这其实是一个传统行业。而在这个行业中,我们要做的,就是提升行业效率。”
PT告诉猎云网,最初他其实想将半次元取名为2.5次元,“我理解的二次元是虚拟价值观,这不是一个原生概念,而是一个催生的概念,包括lolita、古风等,二次元其实可以细分出来很多东西,共性则是以ACG产业为核心的共同价值观人群,三次元则是我们的现实生活。半次元想做的,便是二次元和三次元之间的过渡,而同人创作,这就是一个过渡的过程。”
内容和发行是二次元,然而二次元爱好者都是三次元的人,必然要在三次元生活、看漫展。以网游《剑侠情缘网络版叁》为例,作为一款大型武侠MMORPG,却被戏称为大型相亲交友平台,并且以真实人物故事及游戏经历衍生出各种内容素材,无论是玩家的个人情感故事,还是游戏中角色的同人创作,都让这个游戏成为了另一个“社会”,并且不断地发展壮大着。在这个非常典型的虚拟社会中,与现实又有着千丝万缕的联系,这就是中国的二次元。
“中国人很在乎社群的归属感,对社群和团体的依赖性很强,半次元就是基于共同爱好,以内容分发为核心,来打造的一个二次元社群。”
至于同人文化,PT把其看作是优质作品及优质世界观的开源,“对于一个好的内容和好的世界观来说,只有作者一个人进行创作的话,内容是不够的,盗墓就是非常典型的例子。同人文化就是基于这一世界观的补充,给这个虚拟的世界提供更多的生命力。”
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