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在《光环》开发组工作9年后,他回国开发了一款真实系古代战争网游

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2017-06-14 23:59

正文


“我不希望我们的设计师‘过度设计’,他们更多的时候应该是在学历史”。


西子湖畔一栋颇具古风的三层小楼里,一群做游戏的年轻人正在接受培训。与一般游戏工作室的培训内容不同,他们讨论的不是如何运营或怎样分配数值,而是聘请了历史与考古方面的专家,为员工讲解古代兵器铠甲的构造、材质与穿戴方法。

 

这里是网易旗下的“不鸣工作室”。工作室的英文名是“Booming”——不鸣则已,一鸣惊人。他们希望自己能够耐得住寂寞,做些有深度的事情。此时,这个100多人的团队正在打磨一款名叫《战意》的游戏。

 

不鸣工作室外景,图中的金毛叫Lucky,是他们的“0号员工”

 

这是一款古代冷兵器战争网游,已经开发了五年有余,是网易游戏今年的重头作品。玩家将以武将的身份前往战场,或以短兵相接的形式与对手展开白刃战,或率领千军万马突入敌方城池。近一年的玩家测试中,游戏从最早期的建房对战演变到如今开放世界的沙盘战争,不久的将来就会以完整形态来到玩家面前。

 

游戏场景

 

工作室的负责人叫王希。他曾经是微软招牌游戏《光环》制作组——Bungie的骨干成员之一。2011年,在美国工作了近9年的他决定回国,当时他正在参与《命运》的主引擎开发。

 

6年前,国内的主机游戏研发领域还近乎白纸。回国之初,他的想法是打造一个国人自己的游戏引擎。虽然引擎的开发让他们走了一些弯路,但这个后来被命名为“Chaos”的引擎在《战意》的开发中发挥了很大作用,也让游戏的画面有别于一些出自通用引擎的流水线产品。

 

“混沌”引擎

 

得益于Bungie的多年工作经历,他对大型游戏开发并不陌生。立项之初,游戏的目标用户就锁定了全世界的古代战争爱好者。“世界很大,我们为什么不出去看看?把市场只局限于国内的话,团队很容易不由自主地放低标准;而当对手都是海外的顶尖工作室时,你才会发现差距,想尽一切办法缩短距离。”

 

他们想要打造的,是一款写实的战争游戏。既有类似《骑马与砍杀》的刀剑互博,也有如同《全面战争》的大规模战场,玩家可以在开放世界中领略不同地域的风土人情、招兵买马,与伙伴一同深入战场,通过军队与器械的合理搭配攻城略地。由于此前完全没有同类作品可供参考,这项任务并不简单。

 

 

为了达成这样的目标,制作团队在“真实性”方面做了很多功课,所以会出现文章开头那一幕不像游戏公司的场景。美术与建模相关的成员会查找古代装备图鉴,甚至到博物馆观察实物结构;技术组的同事则会针对不同装备的材质做出测试,力求短兵相接瞬间就能分辨出不同装甲被砍中的“手感”……

 

在工作之余,王希喜欢看一些古装电影。不过比起《笑傲江湖》的快意恩仇,他更喜欢的是《绣春刀》与《师父》——前者有着非常考究的服装道具,后者则是写实派武打戏的代表。

 

王希说:“我不希望我们的设计师‘过度设计’,他们更多的时候应该是在学历史。我们的目标用户是那些古代战争迷,这群玩家不会满足于简单的数值比较。当他们发现真的有一款游戏无比真实的还原了当年的古战场,他们一定会很兴奋。”

 

工作室内有大量真实道具,以便设计师随时参考

 

同样的,他也不希望自己的游戏中出现“战法牧”这种固定组合,或者千篇一律的等级碾压。他认为奇幻世界中的铁三角设定出现在真实的战场非常奇怪,利用数值和公式组成的战斗系统也不适用于冷兵器。

 

目前看来,游戏的门槛应该远高于那些以爽快割草体验为主的作品,也不会按照主流网游出现自动寻路、一键锻造等系统。我问王希,会不会担心这样的设定会流失一大批轻度用户?

 

他答复道:

 

“每一个产品只解决一个问题,想要大而全的结果就是没有自己的特色。首先游戏的操作很快就能上手,再者,一昧的追求简单无脑的玩家,可以说也不是我们的目标用户。我希望玩《战意》的玩家能产生一种优越感,他会觉得自己是在玩一个有品位的游戏;而轻度用户也会逐渐被这些核心玩家吸引,获得其他游戏未曾有过的体验。”

 

在今年3月索尼中国的春季发布会上,《战意》出现在了“中国之星”计划中,这也预示着游戏将会推出主机版本。只是主机平台的网络游戏大多为F2P形式,很难吸引到硬核玩家——自身定义为网游的《战意》来到主机平台之后似乎不占优势。而在Bungie的工作经历却让王希有了另一种理念:主机游戏网络化是大势所趋,也是必经之路。

 

索尼“中国之星”发布会

 

他列举了一个自己经历过的故事:“《光环:致远星》做了三年,投资8000万美金,可游戏上市的当天网上就出现了全流程视频——玩家虽然玩的很开心,但却不能带来持续的热情。而联机部分是与朋友一同作战,这让他们持续的玩上了很久。互动电影很精彩,但游戏本身作为一种服务,和用户之间建立长链接,这才是游戏进化的下一个阶段。《命运》就是Bungie在探索这件事情上所做出的试验品。网游的核心价值绝不是坑钱,而是玩家之间的配合、联系,像《魔兽世界》那样给玩家留下回忆,这也是回国之后我在网易学会的东西。”

 

几天前,王希和他的团队来到了洛杉矶,参展一年一度的全球游戏盛会E3。

 

如今的《战意》已经不是古代中国的故事,而是多文明、跨维度的结合。玩家的武器出现了骑士剑盾、长柄战斧、野太刀等异域兵刃,兵团中可选择马耳他骑士、英国长弓手、薙刀武士组。公元1500年前后世界文明的碰撞与冲突,即将在游戏世界拉开帷幕。

 

城堡与骑士是中世纪欧洲的重要符号

 

“我们敢于让现阶段的《战意》出现在国际展台。国内很少有人像我们这样,肯花费上亿资金都砸在一款游戏上,何况一做就是几年。但人家主机游戏厂商一直都是这么做的,用产品说话,而不是把大半的钱用于宣传推广。”

 

王希表示,他们这次参展E3的目的不是让工作室的Logo出现在E3、拍上几组照片就拿去做宣传,而是想让自己的作品与全世界的游戏同台亮相,正面对比。



“我要求我们的展台布置都要按照国际化标准,让老外看不出这是一款来自中国的游戏。就像你玩《巫师3》,如果没人告诉你,你可能不会知道这是一群波兰人做的游戏。”

 

在E3的展台上,《战意》正式公布了海外版名称:Conqueror’s Blade,征服者之刃。而在国内,游戏确定由网易游戏代理发行,近期开始测试。

 

 

我们这里也希望王希和他的《战意》如同成吉思汗的辉煌战绩,用过硬的游戏品质“征服”全世界玩家,让冷兵器爱好者们找到一个属于自己的古战场。



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