西子湖畔一栋颇具古风的三层小楼里,一群做游戏的年轻人正在接受培训。与一般游戏工作室的培训内容不同,他们讨论的不是如何运营或怎样分配数值,而是聘请了历史与考古方面的专家,为员工讲解古代兵器铠甲的构造、材质与穿戴方法。
这里是网易旗下的“不鸣工作室”。工作室的英文名是“Booming”——不鸣则已,一鸣惊人。他们希望自己能够耐得住寂寞,做些有深度的事情。此时,这个100多人的团队正在打磨一款名叫《战意》的游戏。
不鸣工作室外景,图中的金毛叫Lucky,是他们的“0号员工”
这是一款古代冷兵器战争网游,已经开发了五年有余,是网易游戏今年的重头作品。玩家将以武将的身份前往战场,或以短兵相接的形式与对手展开白刃战,或率领千军万马突入敌方城池。近一年的玩家测试中,游戏从最早期的建房对战演变到如今开放世界的沙盘战争,不久的将来就会以完整形态来到玩家面前。
游戏场景
工作室的负责人叫王希。他曾经是微软招牌游戏《光环》制作组——Bungie的骨干成员之一。2011年,在美国工作了近9年的他决定回国,当时他正在参与《命运》的主引擎开发。
6年前,国内的主机游戏研发领域还近乎白纸。回国之初,他的想法是打造一个国人自己的游戏引擎。虽然引擎的开发让他们走了一些弯路,但这个后来被命名为“Chaos”的引擎在《战意》的开发中发挥了很大作用,也让游戏的画面有别于一些出自通用引擎的流水线产品。
“混沌”引擎
得益于Bungie的多年工作经历,他对大型游戏开发并不陌生。立项之初,游戏的目标用户就锁定了全世界的古代战争爱好者。“世界很大,我们为什么不出去看看?把市场只局限于国内的话,团队很容易不由自主地放低标准;而当对手都是海外的顶尖工作室时,你才会发现差距,想尽一切办法缩短距离。”
他们想要打造的,是一款写实的战争游戏。既有类似《骑马与砍杀》的刀剑互博,也有如同《全面战争》的大规模战场,玩家可以在开放世界中领略不同地域的风土人情、招兵买马,与伙伴一同深入战场,通过军队与器械的合理搭配攻城略地。由于此前完全没有同类作品可供参考,这项任务并不简单。
为了达成这样的目标,制作团队在“真实性”方面做了很多功课,所以会出现文章开头那一幕不像游戏公司的场景。美术与建模相关的成员会查找古代装备图鉴,甚至到博物馆观察实物结构;技术组的同事则会针对不同装备的材质做出测试,力求短兵相接瞬间就能分辨出不同装甲被砍中的“手感”……
在工作之余,王希喜欢看一些古装电影。不过比起《笑傲江湖》的快意恩仇,他更喜欢的是《绣春刀》与《师父》——前者有着非常考究的服装道具,后者则是写实派武打戏的代表。
王希说:“我不希望我们的设计师‘过度设计’,他们更多的时候应该是在学历史。我们的目标用户是那些古代战争迷,这群玩家不会满足于简单的数值比较。当他们发现真的有一款游戏无比真实的还原了当年的古战场,他们一定会很兴奋。”
工作室内有大量真实道具,以便设计师随时参考