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买量投放竞争越来越激烈,这些小游戏卡牌游戏如何逆袭冲榜?

罗斯基  · 公众号  ·  · 2025-01-24 23:23

正文

文/ET


2024年背包、塔防类游戏的大热已经是毫无疑问,背后对应的逻辑,则是投放大盘其他品类游戏受到了一定程度的挤压,毫无疑问卡牌类游戏是其中一个品类,但从2024年11月到今年1月看微信小游戏畅销榜,却又出现不少卡牌品类游戏,值得让我们品味。


先看几个DataEye的数据:首先是2024年12月角色卡牌占微信小游戏品类参投的5%,塔防类游戏占10%,其他品类分布占比相对平均,各品类参投消耗占比也主要由榜单的头部产品支撑。



从去年10-12月微信小游戏投放素材趋势、在投游戏数量部分来看,投放素材规模与在投游戏数量具有两个时期的相同规律波动:双十二到圣诞期间,游戏数量及素材量都得到了规模上升,在圣诞之后则进行下降,投放素材数量更为显著,这一现象在十一月双十一电商节前后也呈现同样的规律。 另外,去年10月到12月期间,每月的日均参投游戏数量均有增加,日均素材投放量是下滑的。



紧接着在2024年Q3游戏热投玩法趋势来看,与IAP类游戏直接相关的卡牌类及放置类属于众多热投游戏玩法里,环比下降最显著的两个品类。这两个品类实际对应4类玩法:咸鱼Like、传统卡牌RPG、史莱姆like、开箱子相关玩法类游戏。 同时,从2024年7-10月游戏品类消耗占比,与开篇12月品类占比进行对比可发现,卡牌及放置类游戏对比2024年H1,占比已接近腰斩的地步。从这些背景结合我们开篇提及的卡牌游戏在近期出现微信小游戏畅销榜较多来看,似乎有“事出反常必有妖”的现象。



然后,我们再从2022年—2024年,以往春节前后的情况来看,春节前均呈现一个较显著的投放上升期,到春节后回落到一定的低谷。2024年小游戏市场规模已达400亿,创历年新高,且小游戏投放规模已从2024年出现超越APP端现象。结合上述背景,今年1-2月大概率会与以往数年同时间段期间的趋势接近。 同样的,从这样的时间节点,去看当前微信小游戏畅销榜数款卡牌游戏在榜的情况来看,游戏品类从“弱势期”杀出重围,那可以理解为产品在投放侧具有较好的“精准买量”能力,或是产品自身承接用户能力较强。


2023年12月—2024年2月投放素材料数据


2023年12月—2024年2月在投游戏数趋势



这些游戏用的了哪些办法?


更换游戏玩法框架二次打磨,代表:《春秋玄奇》《众神大陆》


我们曾在日前分析过榜单Top 20的架空题材卡牌游戏《春秋玄奇》,其原作在灵犀互娱为发行主体时,游戏玩法自身偏向开箱、横版格斗街机类游戏,而当前的游戏整体玩法框架更偏向于一度霸榜Top 10的卡牌游戏《少年名将》,将游戏自身“多段攻击”“优质动作设计”的长板,以传统回合制卡牌游戏呈现,实现1+1>2的效果;至于《众神大陆》,则是将原本游戏的传奇类游戏玩法进行更替,当前采用武侠题材的咸鱼like玩法,通过武侠题材+放置卡牌的方式,利用放置性+武侠题材打开玩家对卡牌类游戏的痛点。


《春秋玄奇》早年游戏玩法及《众神大陆》早年投放素材


“千抽模式”&低价策略留住用户,代表:《乱轰三国志》《纯三国》《征服与荣耀》


事实上,并非只有《乱轰三国志》及《纯三国》采用低价策略,数款卡牌游戏在新手活动侧均有采用“千抽豪礼”的方式吸引用户,但呈现的方式不同:《乱轰三国志》利用该模式,将用户尽可能吸引留存,类似《剑与远征》的方式;而《春秋玄奇》的“千抽豪礼”则更多在培养玩家前期便将资源尽量投放卡池的习惯,并且“千抽豪礼”实际提供赠送玩家的只有玩家最后选择的1名英雄;而《纯三国》则是以“下钩子”的方式,以每到达一定关卡玩家可在免费千抽中三选一的形式获得将领,累计获得30多名红将英雄,用以解决咸鱼like类玩法中,玩家由于“屯资源”形式导致进度过慢、缺将推关等系列问题;


从左至右依次为:《春秋玄奇》《纯三国》《乱轰三国志》


游戏玩法框架侧,《乱轰三国志》与《春秋玄奇》在某种程度上也是较为接近,但核心玩法侧《乱轰三国志》更多采用莉莉丝旗下《剑与远征》的放置挂机形式进行,且游戏整体略为复杂。除了上述的“千抽豪礼”外,游戏主要通过“送万元VIP”“免费置换高等级武将”、“1元礼包”等形式吸引用户。



益智副玩法缝纫,代表:《欢乐战三国》《天境传说》


通过游戏副玩法实现破圈吸引用户,并形成转化源于海外游戏发行方式,而微信小游戏市场数月前《用魔法打败魔法》便采用这样的方式进入微信小游戏畅销榜Top 10。近期的卡牌游戏内,也有产品同样采用这样的方式进行。采用副玩法与主玩法缝纫的卡牌游戏产品是《欢乐战三国》与《天境传说》。两类游戏均通过益智解谜类游戏玩法,为玩家提供卡牌养成期间的无聊感。


《天境传说》的华容道玩法与《欢乐战三国》的连线解谜玩法


主打怀旧、“拉踩式”营销,代表:《少年三国志》


《少年三国志》在去年11月份进行游戏投放,其中最高排名一度位列前50,其自身采用的方式除了上述的“千抽豪礼”“不肝不氪”等方式外,游戏主打怀旧服的方式进行营销。通过拉踩自家产品,即APP端《少年三国志》的肝、氪等问题,搭建用户印象。除了上述外,《少年三国志》通过高质量Q版立绘、同人漫画、开局武将安利等投放素材方式。




卡牌游戏上榜理由有哪些?


从游戏整体大盘情况来看,卡牌游戏与放置类游戏其实面临相对较大的挑战。当下不少卡牌游戏进入畅销榜的原因,更多在于10-12月整体小游戏新品冲击力较低,使得卡牌品类小游戏得以有机可乘。但同时,我们认为这种现象并不会持续很久。


首先是根据以往数年来看,春节前后素材投放力度将得到一定的加大,产品投放的挑战性也会随之变强,在榜的卡牌微信小游戏也将会受到冲击。其次是从游戏品质角度看,2024年已有不少IAP小游戏在产品自身硬实力上,无论是美术、玩法,都已经与APP端高品质游戏逐步拉近差距。并且,这些游戏在上瘾性、亮点传递等,比APP端游戏更为快捷、有效,也是为何如《咸鱼之王》《史莱姆大作战》等长留存阶段的用户中,游戏的前、中、后期均具有一定的无聊等待期类游戏不再如2023年那般具有统治力的原因。同样,卡牌游戏如何摆脱该游戏品类中的系列痛点,才是卡牌游戏在2025年是否获得较好结果的一个关键因素。


同时,上述数款产品通过榜单竞争的“断档真空期”进行排名上升的方式,具有一定的发行及投放思路学习。


1、版号办理;2、针对中小公司的海外市场支付解决方案;3、PWA封包技术支持;4、绿色GS外包团队资源;5、韩国游戏市场资源全支持(评级、支付、买量、营销等);








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