“当曾创造奇迹的漫画公司,走到了第十个年头——随之而来摆在平台面前的难题,让所有从业者们苦苦思索和探寻”
2024被视为“二次元经济”再度崛起的一年,ACG衍生品市场受大众关注,越来越多“谷子”商铺进驻商场,成为新一轮零售消费的突破口。然而也不难发现,那些线下二次元顶流IP,仍以日本漫画或二次元游戏居多——所谓“国漫崛起”归来半生,本土漫画IP却依旧是谷店漫展的少数派。
线下场景仅是冰山一角。
对许多从业者而言,过去几年堪称国内漫画行业的“冰河时期”。
网络漫画平台
有妖气
关停、老牌漫画杂志
《知音漫客》
休刊、各大平台增长率下滑、小工作室倒闭、创作者压力增大……2024难得出圈的本土漫画相关事件,竟是上一辈某头部工作室被控诉劳动环境,实在令人唏嘘。
寒气也日渐传递到行业龙头平台,
成立于2014年的快看漫画刚刚度过十周年生日
。当曾创造奇迹的漫画公司,走到了第十个年头——随之而来摆在平台面前的难题,让所有从业者们苦苦思索和探寻。
“三起三落”的中国漫画
这不是中国漫画第一次面临危机和转型,回看过往20年中国漫画的历史,我们可以根据主流漫画的媒介形态,将其大致分为三个时间段:
第一个阶段,是漫画杂志的兴起。在盗版日漫呈“倾销”之势,本土漫画文化尚在萌芽之时,金城
《漫友》
等杂志成为国产漫画的阵地,培养了第一批明星作者和本土受众;之后的
《知音漫客》
则更加大众化,创立之初扬言做成“中国JUMP”,一度月销百万的繁盛景象也确实让人欢喜。但在不可逆的纸媒衰退势头下,漫画杂志日渐式微。
随之承接的是PC网漫时代,
有妖气
漫画平台无门槛野蛮生长的势头,为圈子带来新鲜空气,吸引一批新老作者,触及更多样的受众;更可贵的是乘着视频平台与社交媒体的东风,首次跑通了从漫画原作到动画改编、IP运营的产业链,迎来二次元投资风口,互联网大厂入局,热钱进入行业,纸媒时代的从业者纷纷切换赛道。
有妖气被B站收购后宣布关停,部分漫画迁移至哔哩哔哩漫画继续连载
而在大厂开启布局、对标日本纷纷再度追求成为“中国JUMP”的浪潮下,
移动互联网
悄然兴起,带来第三次转机。在短视频崛起前,轻松直观的手机条漫和四格漫画一度是极具竞争力的碎片化娱乐形态,脱胎于陈安妮创业项目的
快看漫画
抓住机会,占据了这片蓝海,注重手机体验和年轻读者,用户量快速突破百万并完成多轮融资,搭建起更有本土特色的漫画生态,成为了事实上的国漫第一平台。
快看漫画正在举行10周年特别企划,包含30部人气漫画免费看、四城线下主题快闪等
上文仅是较为粗线的回顾,个中行业内幕细究起来远更复杂。但宏观来看,从杂志到网络,从网漫到条漫,中国漫画行业“三起三落”,似乎逃不掉兴衰更迭的“周期”。若以2014快看的成立为锚点,距今恰好度过10周年。当下这一轮周期漫画行业的现状,又具体面临着怎样的挑战?
2023年,快看在广州KKWORLD举办“漫画有新生”发布会,陈安妮表示“低谷中往往酝酿着触底反弹的希望”
在笔者个人看来,
过去10年对本土漫画行业最大影响的一个关键词,莫过于「内容付费」。
网络漫画早期以免费阅读为主,注重做大用户规模,然而随着增长速度放缓,资本市场回归冷静,网漫行业在5-7年前全面转向付费。漫画行业要立足,必须自我造血。
这一道门槛,让作为内容生产源头的漫画家们,快速经历了身份的倒转,从被抢着要稿的香饽饽变为优胜劣汰的“大逃杀”选手——才刚从纸媒转到网络没几年,行业生态又再一次重塑,单话付费也好,会员制也罢——流量和收入集中于头部作品,而不像几十页的杂志那样“平摊”在订阅费用背后,平台编辑和更多中腰部漫画家,也不得不更加审慎地对待商业连载机会。
这一轮所谓“倒逼精品化”的过程中,也自然有一批优秀的作品脱颖而出。然而新的生态尚未足够繁荣,移动互联网的环境又迎来巨变,免费+日更+无限下滑刷新的
短视频
迅速崛起,大有鲸吞一切碎片化娱乐需求的势头,也一度夺走了其他媒介应得的关注度。
内部改革,外部巨变,漫画平台的数据和营收面临更大压力,除了仰赖原有的热门作品,平台大力推动网文改编漫画和前期数据较好的强类型化
(快穿、末世、甜宠……)
作品,短期内保住了基本盘,长远来看却难免消耗了创作者/读者的热情。一方面是垂类市场着实有所起色,像《怦然心动》那样的少女漫画可以达到单平台2000万+追更、实体书码洋过千万的傲人成绩;另一方面,像《偷星九月天》《一人之下》《镖人》那样影响全行业并强势破圈的“爆款台柱”却后继无人。
而即便是那些上世代的“国漫顶流”IP,也终究会迎来完结的一天。
10年间,这些IP大多跑遍了一个商业循环周期,尝试了动态漫、动画、网剧、电影、游戏等几乎所有可触及的改编媒介。
为行业做出可贵的探索,其中不乏成功案例,树立标杆,带来曙光。然而纵观整个漫画产业,这些尝试在IP商业循环中的收入贡献或对漫画的反哺能力虽有进展,但尚未达到真正意义上的突破性拐点。
左:快看漫画《快把我哥带走》改编同名电影,收获了3.75亿票房
右:新漫画《镖人》改编同名动画剧集,彩色铅笔承制,去年第一季上线腾讯视频
左:好传RC《大理寺日志》改编同名音乐剧,即将在全国展开巡演
右:快看漫画《超能立方》改编同名动画剧集,大火鸟文化承制,即将上线爱奇艺
过去10年,漫画从增量转向存量市场,国内平台经历内忧外困,孕育出一批可圈可点的作品,建立起商业模式,也顺应短视频、垂直社区、谷子周边等时代潮流并尝试突围。
但回归漫画本身,本土漫画作品在品质、收入和流量三方面都遭遇了更进一步的瓶颈——作为一种文化产品,最可怕的不是用户的督促和批评,而是“失声”。
当我们用二次元、ACG、“动漫”这样的词汇将漫画与其他内容形态混为一谈,往往会导致忽略一些漫画自身的运行规律和特殊性。
相比于本土动画行业通过海外代工、电视儿童片乃至依附于游戏等方式,发展起一定的规模和体系,动画公司在迎来投资热潮后,纷纷以参与制作电影或番剧的形式,进入相对正常的商业循环——
漫画创作的过程,则从一开始就高度依赖个人
,很难“工业化”,漫画家是包办故事、人设、分镜的超级个体,是「最小规模」的「大众创作」。即便有工作室或助手,每周一话的更新节奏也依然对漫画主创有很大的压力。
2022年的纪录片《漫画一生》描述了中国当代漫画家的生态
而正如上文所说,中国漫画过去20年“三起三落”,大约每7-10年一次产业形态的剧变,
每次剧变也伴随着主流创作模式、主流风格题材乃至读者群体画像的切换和割裂。
就以纸媒为例,在笔者看来,虽然纸媒衰落是大趋势,但中国的漫画杂志和书籍过于快速地失去了市场领军地位,这让后来即便人气网漫也大多会正式出版,但实体漫画变成了更加粉丝向的一种“副产品”。这样来看,中国漫画20年来大转型的次数,甚至可以说是走过了日美漫画市场60多年的历程
*
。
行业和读者变化得太快,内容和创作者是有些“跟不上”的。
*日本:赤本-贷本-杂志与三次漫画热潮;美国:黄金-白银-青铜时代/报纸-期刊-图像小说
如此不稳定的环境下,漫画作为一种娱乐形态,对手成了同样被用户捧在手心的网文和短视频,或许我们很难再指望下一个像《一人之下》那样相对慢热的大长篇作品,纵观条漫时代《谷围南亭》《蝉女》《成也萧河》《再见,我的国王》等热门漫画,虽然风格各异,但它们都采取了
节奏更快、角色更精致、更强调氛围沉浸和情绪刺激的内容取向。
如此不稳定的环境下,漫画这门生意的“容错率”也降低了。作为一种介于“阅读”和“观看”之间的艺术形式,漫画自身独具一格的魅力和作为IP源头的价值已在日美韩成熟市场广受验证;但在各种产业当中,漫画足够“普及”却并不“强势”,既不像电影充斥动辄千万投资的大制作大手笔,又不像游戏有夸张的用户粘性和营收规模,往往需要其他产业协作开发放大IP价值,漫画企业自身的体量和抗风险能力是相对有限的。
这也导致全球的漫画巨头们,总在面临比其他媒介更严峻的
“类型化”和“创造力”、眼前生存与长远发展的两难平衡。
正如美国DC漫画前主编Dan DiDio回顾美国超级英雄漫画的同质化和衰落时感叹:
你能看到日本漫画还是很流行,但我们(美国漫画)却不在乎其他读者的需求,而是圈地自萌加倍满足已有读者……
因为——我们要么懒惰,要么害怕。
懒惰是因为我们很容易满足已有受众,不管出什么他们都边骂边买,所以我们只为这些人创作,有点太安逸了;
害怕是因为不知道尝试新事物会有什么后果,不知道有没有读者买单,要是没有我们就完了……